#74 Article 9971 Posted at 1996/06/20 00:09:13 by MARO (MAP5863) [VIRTUALON]

Subject: Re:*4 バーチャロン超入門編!! /9546 ... /9342 /9332

スレッド関係
元スレッド #74/9332 — 「バーチャロン超入門編!!」 1996/05/27 23:41:10 · MARO · MAP5863
さて、だいぶ期間があいてしまいましたが、初心者入門編でございます。 楽しみにしてる人がいるかな~? 最近は戦術面での講座も始まりましたが、こちらのほうはあくまで操作方法 にこだわりたいと思います。 今回は「ジャンプ」について、それでは始めましょう。 1.ジャンプのやり方 ・立ち状態で、左右のレバーを外側(<- ->)に入力する。 2.ジャンプキャンセルのやり方 ジャンプは途中で止めることができます。 これをジャンプキャンセルと言い、やり…
     参照 #74/9342 — 「Re: バーチャロン超入門編!! /9332」 1996/05/28 23:41:08 · 速水 明 · MAP4167
> (3)の場合、相手が見えなくなって時に旋回を使って隙が多くて困っている人 >はこちらを使ってみて下さい。 ↑最近コイツのお世話になることが多いです(^^;) 何故って訳じゃないんですけど、ついついやってるんです(笑) しかも、ダッシュボタンを使ったターボ旋回ってヤツ(ぉ ジャンプキャンセルも使えなくはないんですけど、個人的にはこっちが 好き(笑)>好きなだけに隙が大きい(馬鹿) 要は、弾を撃ちながら旋回してるから、時々相手に当たるら…
         返信元 #74/9546 — 「Re: Re: Re: バーチャロン超入門編!! /9434 /9342 /9332」 1996/06/07 21:36:08 · MARO · MAP5863
バーチャロン超入門編、回り込み攻撃~理論編~ 別タイトル「アファームド、バイパー2を使っている人に教えるとタイヘンだぞ」です。 (ジョーク、ジョーク、、(笑)) そんでは、早速いきましょう。 1.「回り込み攻撃」発生の条件 ・ダブルロックオン状態である。 ・相手との距離がかなり近い状態にある。 ・接近戦用攻撃ができる。 ・図1の状態にある事 尚、敵機の方向はあまり関係しないようです。 ---------------------…
             現在 #74/9971 — 「Re:*4 バーチャロン超入門編!! /9546 ... /9342 /9332」 1996/06/20 00:09:13 · MARO · MAP5863
                 返信先 #74/9989 — 「Re:*5 バーチャロン超入門編!! /9971 ... /9342 /9332」 1996/06/20 04:31:37 · 玉吉 · MAP5754
>回り込み攻撃をした場合に、どれぐらい回り込むかは、自機の「踏み込み攻 >撃」による移動できる距離に関係してくるようです(たぶん、ダブルロックオ >ンの距離と思われる) >このため、相手の周りをクルクル回ってしまう事があります。 チャチャ入れで申し訳無いんですが、回り込みの移動距離は相手との間合いと 入力したレバーの本数で決まるような気がします(アファームドでは) 例えば 100m の距離で回り込みをした時と 50m の距離で行った時…
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どうも、MAROです。
 またまた、間があいちゃいましたけど、
 バーチャロン超入門編、回り込み攻撃の最後、実戦編でございます。
 では、早速開始っス

1.回り込む方向
 さて、回り込み攻撃をしている最中は無敵ではありません(<-当たり前)
 このため、相手の攻撃と反対を回り込まなければいけません。

例)対テムジン:向かって右から攻撃がくるので、左に回り込む。
    対アファームド:向かって左からトンファーがくるので、右に回り込む。

  といったところが代表例。
 バイパー2は両方から攻撃ができるので、バクチ的な要素があります。
  私の場合はその時の状況により、先読みして回り込む方向を決めてます。
 ただカンを頼りに回っているとも言いますが(笑)

 他のV.Rについてはどちらでも基本的にはOKです。
 自機の攻撃で、どちらに回り込むほうが早く攻撃を当てられるか?を考慮し
たほうが、良いと思います。

 私のテムジンの例としては、左への回り込みがメインです。
 相手が右に逃げる場合はソードの長さを利用して追いかけて斬り。
 相手が左に逃げる場合は回り込みが発生せずに、そのまま斬ってしまいます。


2.通常の接近戦での回り込み
 回り込みの最大の利点と言えば、「相手の攻撃をかわしながら」の攻撃で、
相手の接近攻撃のスピードが圧倒的に上の場合に重要になってきます。
 フェイ・イェンのソードやバイパー2のソード、テムジンの突きなどはまと
もに斬りあっても負けるので、回り込み攻撃で避けながら攻撃するほうが良い
でしょう。


3.開幕時の回り込み
 テムジンやアファームドといったダブルロックオンの距離が長いV.Rである
場合、開幕直後に少し距離をつめるだけで接近戦用の攻撃ができます。
 この攻撃の時に、回り込み攻撃を出すと、相手が左右に移動しても、回り込
もうとした方向がいっしょなら追いかけて斬ることができ、特にソードの長い
テムジンはソードの届く距離が結構あるので、相手がダッシュをかけたバイパー
2でも攻撃をヒットさせることができます(<-タイミングにもよる)
 相手が距離をつめてくる場合でも一気に後ろへと回り込むので奇襲戦法とし
てはナカナカ使えるので開幕直後に試して下さい。

 開幕直後に相手がまっすぐ接近攻撃をしてきた場合は、ちょいと横にズラし
て攻撃すると、相手が接近攻撃で突っ込んできますので、自動的に回り込みが
発生して、大ダメージを与える事ができます。
 アファームドの開幕トンファーにお悩みの方にお勧め。


4.回り込んだ時の恐怖
 回り込み攻撃をした場合に、どれぐらい回り込むかは、自機の「踏み込み攻
撃」による移動できる距離に関係してくるようです(たぶん、ダブルロックオ
ンの距離と思われる)
 このため、相手の周りをクルクル回ってしまう事があります。
 この時に相手が攻撃をした場合、直撃する事があり、ライデンのレーザーは
最悪です、そりゃ~、もう、ホントに最後を迎えちゃいます。

 この状態は相手との距離がかなり近い場合に発生し、バイパー2やアファー
ムドなどがおきやすいようです。
 ライデンのレーザーの場合、レーザーの外側に一回り大きな当たり判定(別
名、ATフィールド(笑))があり、ライデンのちょいナナメ前でも当たっちゃいます。  
  他にヤバいのはベルグドルのナパームとか、ドルカスのファランクスとか。
  アファームドのトンファーも逆に回り込みしたのに、回りすぎて直撃を喰ら
う場合もあるので、ご注意!!


5.回り込みからの連携
 回り込みにも、当然キャンセルによる連携攻撃ができます。

例)テムジン:回り込み->しゃがみソード
  フェイ・イェン:回り込み->しゃがみボウガン
  ライデン:回り込み->しゃがみバズーカ

 といったところが代表例でしょうかね。
 他のV.Rでもいろいろできるので、自分のV.Rで何がつながるか、探して
みてください。



 っと、以上で全3回の「回り込み攻撃」が終了です。
 今回はちょっとパワーダウンしちゃったかな?
 これまでで一応基本操作はやり終わったと思いますが、いかがでした?
 一回、一回の期間が長いもんだから時間かかってスマンっス。
 とりあえずは、終わったので次回から自分の愛機に絞って情報を載せようか
な~って思ってますけど、各種雑誌のが参考になるかもしれんダス。

 そんなワケでわかる範囲よければ、雑誌じゃ、わからんような情報、特に基
本操作のコツとかフォローしていきたいと思いヤス。

                       MARO(MAP5863)でした。