#74 Article 1552 Posted at 1993/11/27 18:52:01 by small (MAP2303) [FFVI]
Subject: Re:*14 ファイナルファンタジーVI /1550 ..... /1504 /1502
> 違和感なかったし、それが面白みの一つだと思ってたものですから。でも確かに いや、別にころころ職業を変えるのに違和感があるというわけじゃないんです。 おそらくまちばりさんが、僕(=Sまる)が抱いてる違和感、と言われるのは、 非現実性から出てきたものと推測しますが、 > 考えてみると・・・・ファンタジーとしては普通の設定じゃないですよね。(^_^;) (ここを根拠にしてね) FFにファンタジーだのリアリティだのは期待してませんから。 むしろHIDEさんの言われる、 >各キャラの個性が消えてしまったのではないかということです。 こちらの理由が強いですね。 そしてHIDEさんはストーリー的な観点から述べていられるのに対して、 僕はシステム的な観点から挙げるわけです。 DQ3、WIZにおける転職は制限がありますよね。 連続で転職出来ない、転職すると弱くなる、という。 以前述べた制限の必要性はこの部分です。 仮に、 ジョブチェンジすると、LV1になる。(アビリティは覚えたまま) 最後あたりで一つのジョブがマスターになるくらいのLVアップしにくさ。 こっちのほうが面白そうだとおもうわけです。 (FF3のキャパシティは制限のうちに入らないことも書いておきます。) もちろん、他にも様々な制限が考えられます。 2人が同じジョブを選べなくするとか。 > 私はFFVでも「ジョブ」「アビリティ」といったものが「アイテム化」して > いると思うのですが。私の身の回りでは「どこまでジョブ取った?」みたいな > 表現をしていましたし。(「取る」とか「集める」って表現はアイテムですよね) 両者の「集める」という作業の類似性を指摘なさっていますが、 それぞれその意味は大きく違います。 「アイテム集め」では「集める」ことが目的なのに対して、 「アビリティ」では手段にすぎない点です。 『ゆうぼう』を仲間にしていることを自慢するのに対して、 『れんぞくま』をもっていたってたいしたことはない。 むしろアビリティはその組み合わせを自慢することを考えるに、 ロックマンにおける武器、 極端に言えば、スーマリにおけるジャンプ的なものです。 静的と動的、一方向性と双方向性、そんな意味でアビリティが優れているわけです。 アイテムが名詞なのに対してアビリティが動詞なのも一つの表われですかね。 ここも、FFをアクションゲームとする所以。 > 好き嫌いはあると思いますが、データおたくにとってはFFVで全アイテム、 > 全魔法、全ジョブ、全アビリティを集めるというのは一つの夢でしょう。 というわけで、ジョブ、アビリティを揃えるのは夢じゃありませんね。 ちなみに僕は上で言う『データおたく』だとおもいます(笑) だから、 > RPGの楽しさの一つにそういったアイテム集めがあるのは良かれあしかれ 当然この楽しさは知っているし、否定もしない。 > しかし私は一方で、ジョブやアビリティが「集めるもの」になっているのは > ある意味ではFFVの世界の構築のためではないかと思うのです。 (中略) > システムがその際たる例。ジョブやアビリティもまた「アイテムみたいなもの」で > なければならないのがFFVの世界ではないかと思います。 > (好き嫌いは横においておいて、です。) このへんで言うことはつまり、 FF5の世界設定はデータのためにある、ということだとおもいます。 うーん、これはそうかもしれません。(あ、僕は嫌いです) ストーリーのむちゃくちゃさも容認できますね。 ps. >しかし、裏技でレベル80まであげても、ストーリー前半で全滅を食らったのは驚いた どーやんの? えすまる