#74 Article 10282 Posted at 1996/06/29 02:05:20 by MARO (MAP5863) [N64]

Subject: Re:*7 マリオ64 /10238 ... /10130 /10106

スレッド関係
元スレッド #74/10106 — 「マリオ64」 1996/06/24 18:31:40 · 渡辺健一 · MAP2451
いやーマリオ64一晩やったんですけども。 これは、任天堂がどうだとかN64が買いかとかいう問題とは まったく別問題として凄いゲームだと思いました。私は。世界観 がマリオで進歩ないからダメという人は、残念ながらお客として 楽しむ事は出来ないですけど。 私はこのマリオ64をやって「ゲームをデザインする」という 意味がやっとわかりました。今までマリオのようなゲームを、横 スクロール型キャラクターアクションなどと言う風に呼んでいま したが、それ…
     参照 #74/10130 — 「Re: マリオ64 /10106」 1996/06/25 19:45:13 · 夢中ゆわ · MAP2717
マリオが落ちて行くときにも視点は急激に変化せずにしばらく小さいマリオを ゆっくりと追っているのを見て、なんとなくワールドの広さを実感して しまいました。 ああ、なんか買ってしまいそうで恐い(^^;) #MAP2717 JFもどきが好きな夢中ゆわ
         返信元 #74/10238 — 「Re:*6 マリオ64 /10215 ... /10130 /10106」 1996/06/27 21:48:27 · ☆まちばり☆ · MAP641
茶々です。(^_^;) 本論とは全然関係ないっす。 > このスクロール方法って、パソコンゲームでは当たり前の頃に出たような気 >するんですが、「ハイドライド」なんかは「ゼルダ」の前だったハズですけど。 ハイドライドよりも前に、アクションゲームの類でも結構出てたと思います。 でも、X1版のハイドライドはスクロールでした。←これが書きたかった。(笑) MAP641 まちばりあかね☆ ps. でもマリオ64は確かにすごいかもしんない。後発でも…
             現在 #74/10282 — 「Re:*7 マリオ64 /10238 ... /10130 /10106」 1996/06/29 02:05:20 · MARO · MAP5863
                 返信先 #74/10294 — 「Re:*8 マリオ64 /10282 .... /10130 /10106」 1996/06/29 20:48:14 · 渡辺健一 · MAP2451
あ、まだ終わらないんですね(^_^;)。 ※MAROさん(10282) > なぜ、SFCという高性能(FCよりは)なハードで画面を切り替えるのか? > FCの「ゼルダ」は当時の技術的な問題からできなくてもよいという気持ち ああ、なるほど。 ハイドライドが先と言われてそうかと一度は思いましたが(やっ てないんで)、どうやら言っている意味が違ったようです。 私の言った「ゼルダスクロール」とは、ハードウェア又はソフト ウェアの「機能」ではなく…
                 返信先 #74/10325 — 「Re:*8 マリオ64 /10282 .... /10130 /10106」 1996/07/01 00:29:35 · えす · MAP2303
>> ダッシュで走っ >> ていて画面の端にいくたびに画面が切り替わるのはうざったいだけで、 >> これがSFC版「ゼルダの伝説」の最大の欠点だと私は思っています。 マリオなら面白いだけだからほっとくけど。 ゼルダは好きなのでちょっとクレーム(^^; 百歩譲って、テンポが落ちるのが欠点だとしても。 それだけでつまらなくなるようなゲームと同じ視点で語って欲しくないな。 え #FE買いました# す
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>> このスクロール方法って、パソコンゲームでは当たり前の頃に出たような気
>>するんですが、「ハイドライド」なんかは「ゼルダ」の前だったハズですけど。
> ハイドライドよりも前に、アクションゲームの類でも結構出てたと思います。
> でも、X1版のハイドライドはスクロールでした。←これが書きたかった。(笑)
   これ↑待ってました。(笑)
 確かにそうです、X1版は全ハイドライドシリーズで唯一の切り替えなしの
スクロールですごかったです。(でも、やったことない(<-オイ))

  んで、パソコンゲームの中でも家庭用に移植されて解り易いかと思い「ハイ
ドライド」を例にしてみました。
 この当時はパソコンゲームでは当たり前のスクロールだったですね、ハイ。


 さらに、この「画面切り替えスクロール」に関してもうちょっと追記させて
もらいます。
  当時のパソコンは現在と比べて全然ハードのパワーがありませんでした。
 当たり前の事ですけど、ハードとしてスクロールさせる事もできませんので、
広大なマップを動きまわるゲームはなんらかの代替手段が必要だったワケです。
 その代替手段の一つが「画面切り替えスクロール」(私が勝手に呼んでるだ
けで他に正確な呼び名があるかも)というもので、1画面ずつマップを表示し
て、画面端にいくと画面がスクロールして切り替わるものでした。

 他には1キャラクタ分ずつ画面に表示される部分を書き換える8ビットスク
ロール(または1キャラクタスクロールか?)とかが主流だったと思います。

 家庭用のTVゲーム機として生まれた「ファミコン」にはスクロール機能が
ハード的に搭載されてました(たぶんね)
 だからこそ、初期の名作「スーパーマリオ」があっさりと作れたりするので
す(開発には当然苦労したでしょうが)
 他には縦スクロールのシューティングなんかがたくさん出ましたね。


 スクロール機能に関してはいろいろとありますがこれで一区切り。
 え~、これからはちょっとばっかし、問題発言です。
 任天堂派な人にはキツいかもしれないですが、覚悟して読んで下さい。

 SFC版「ゼルダの伝説」でましたね。
 ゲームとしては昔の「ゼルダ」の良さを受け継いだ面白いゲームです。
 私も最後まで楽しみました、が。
 上記の「画面切り替えスクロール」!!
 なぜ、SFCという高性能(FCよりは)なハードで画面を切り替えるのか?
 FCの「ゼルダ」は当時の技術的な問題からできなくてもよいという気持ち
はあります。
 しかし、SFCで、何故?
 ゼルダらしさを出したかったという意見もありましょうが、ダッシュで走っ
ていて画面の端にいくたびに画面が切り替わるのはうざったいだけで、SFC
ならば十二分にスクロールさせる事ができたハズです。
 これがSFC版「ゼルダの伝説」の最大の欠点だと私は思っています。
  この一点でSFC版は昔のリメイク以上ではないと評価してます。

 長文になってしまって、すみません。
 これにて失礼します。

  MARO(MAP5863)でした。