#74 Article 10310 Posted at 1996/06/30 12:40:30 by MARO (MAP5863) [N64]

Subject: Re:*9 マリオ64 /10294 .... /10130 /10106

スレッド関係
元スレッド #74/10106 — 「マリオ64」 1996/06/24 18:31:40 · 渡辺健一 · MAP2451
いやーマリオ64一晩やったんですけども。 これは、任天堂がどうだとかN64が買いかとかいう問題とは まったく別問題として凄いゲームだと思いました。私は。世界観 がマリオで進歩ないからダメという人は、残念ながらお客として 楽しむ事は出来ないですけど。 私はこのマリオ64をやって「ゲームをデザインする」という 意味がやっとわかりました。今までマリオのようなゲームを、横 スクロール型キャラクターアクションなどと言う風に呼んでいま したが、それ…
     参照 #74/10130 — 「Re: マリオ64 /10106」 1996/06/25 19:45:13 · 夢中ゆわ · MAP2717
マリオが落ちて行くときにも視点は急激に変化せずにしばらく小さいマリオを ゆっくりと追っているのを見て、なんとなくワールドの広さを実感して しまいました。 ああ、なんか買ってしまいそうで恐い(^^;) #MAP2717 JFもどきが好きな夢中ゆわ
         返信元 #74/10294 — 「Re:*8 マリオ64 /10282 .... /10130 /10106」 1996/06/29 20:48:14 · 渡辺健一 · MAP2451
あ、まだ終わらないんですね(^_^;)。 ※MAROさん(10282) > なぜ、SFCという高性能(FCよりは)なハードで画面を切り替えるのか? > FCの「ゼルダ」は当時の技術的な問題からできなくてもよいという気持ち ああ、なるほど。 ハイドライドが先と言われてそうかと一度は思いましたが(やっ てないんで)、どうやら言っている意味が違ったようです。 私の言った「ゼルダスクロール」とは、ハードウェア又はソフト ウェアの「機能」ではなく…
             現在 #74/10310 — 「Re:*9 マリオ64 /10294 .... /10130 /10106」 1996/06/30 12:40:30 · MARO · MAP5863
                 返信先 #74/10333 — 「Re:*10 マリオ64 /10310 .... /10130 /10106」 1996/07/01 04:27:54 · 渡辺健一 · MAP2451
※MAROさん(10310) > SFC版なんだから、昔のままのリズムは止めて欲しかったです、イベント >や謎解きなどの部分には古くささばかり目立っていたものですから。 うーん、イベントや謎解きの古い新しいってのはよくわかりませ んが、私は変わらず楽しいと思ったのでいいです。 任天堂のゲームは、はやりすたりとかにはあまり関係なくかなり 普遍的な面白さを追求してると思うのですが、そのへんがセガファ ンの方々から見ると「ダサイ」とか「古い」…
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> 私の言った「ゼルダスクロール」とは、ハードウェア又はソフト
>ウェアの「機能」ではなく、「ゲームシステム」としてのスクロー
>ル「演出」総体を指していました。

  演出ですか、確かにゼルダのスクロールは演出ですね。
 でも、SFC版に感じた不満と言うのは、広大なマップを走り回る時に、
ダッシュした時のスピードがブッタ斬られる点なんです。
 ミニステージのあつまりで、1画面の中で敵とわたりあうのも良いとは思い
ますけど、目的地に行く時は一気にダッシュしていきたいと思うのです。
 「目的地に行く」という行為が「画面の切り替え」で、なんどもリズムを変
更されるのはうっとおしいかった。
 聖剣伝説2(このゲームもいろいろ問題あったけど)のようなスクロールで
あれば、キャラクタが画面の中心に固定されたままにもならず、イベントなど
の前に演出的な切り替えができたと思うんですよね。
 SFC版なんだから、昔のままのリズムは止めて欲しかったです、イベント
や謎解きなどの部分には古くささばかり目立っていたものですから。
 グラフィック機能のアップによってFC版での不満は解消されてましたけど、
謎解きなどの考え方は昔のゲームでしたよ。
 スクロールだけでも変わっていれば、友達にも勧められるゲームと思ったん
で残念だな~、というのが私の意見であります。


> ゼルダとハイドライド、ゼルダFC版とSFC版のスクロールは
>たぶん全部微妙に違うと思います。これを同じ「画面切り替え」と
>漠然と呼んでいては具体的な話が出来ません。
> やはり「ゼルダスクロール」は存在するようですね。

 スクロールが違うのはあたり前ですね、実際に細かい部分では。
 でも、画面の端にいくごとに、画面がスクロールして次の画面にいく方式は
単純に目でみて感じたスクロール方法として「画面切り替え」といった場合に、
ハードの制限から生み出されたハイドライドのようなパソコンのアクションゲー
ムの「画面切り替え」とゼルダのゼルダスクロールって同じように感じると思
うんですよ(すくなくとも私は)
  ハイドライド等のスクロールもやっぱ、ハードでは無理だから、プレイヤー
に楽しんでもらうために生まれた演出の一つでもあるでしょう。
 ゼルダも独自のものだから「ゼルダスクロール」という演出であることは間
違ってはいません。

 「ゼルダスクロール」という言葉を使う時に止めて欲しいと思ったことがあっ
て、それが上記のように単純に見た時の印象で、同じように感じてしまうスク
ロールを最初に作りだしたのが「ゼルダ」であるという言い方です。
 まあ、「ゼルダが最初だ」という言い方は雑誌とかに問題あるんですけどね。

 私は「見た目の感じが同じようなスクロールの最初はゼルダが最初じゃない
んだよ~」と言いたかったので、スクロールに関する事を書いたのです。

 また長くなってしまいましたね、スミマセン。

  MARO(MAP5863)でした。


追記:最初は任天堂への反発のみをぶちまけていただけですけど、最近は随分
   と気持ちを整理して文章にできるので、渡辺さんには感謝してます。

追記の追記:ユーザーには不評ですね、「重箱」って呼び名。
      止めましょうかねぇ、、、