#74 Article 10897 Posted at 1996/07/31 00:06:06 by MSP-Iris (MAP4370) [TOKIMEMO]
Subject: Re:*5 サターン版「ときめきメモリアル」 /10877 ... /10868 /10682
あたしは、育てゲームというのは「代数学的パズルゲーム」だと思って
います。そこで、あちらをたてればこちらがたたず状態の中で如何に目標
へ向かって進めていくか、それがこの手のゲームの楽しさだと思います。
そうすると、長期的展望を立ててプレイすることになり、プレイを切れ
る場所が無くなってしまい、ずるずると徹夜・・・なんてのもプリメ2あ
たりでは何度もありました。この「ずるずる」というのはいろいろな要素
がありますが、システム的に問題があったりすると途端に集中力が切れち
ゃってだめですね。
システム的要素:ゲームアイディア、バランス、操作性
演出的要素 :CGや音、キャラの魅力
1990年代になって、演出的要素に力を入れられる状況が整ってくる
にしたがい、システム的要素がないがしろにされているゲームが増えてき
ているというのは、感じている人が多いと思います。1980年代のアツ
いゲームが今でも人気を保っているというのも事実です。
システムと演出というのはですね、例えば、普通のパソコン用麻雀と脱
がせ麻雀とは何が違うのでしょう。
あるいは、コナミのバブルシステムの硬派なシューティング、「グラデ
ィウス」と「ツインビー」は、その後対照的な発展をしましたね。
#「ツインビー対戦ぱずるだま」って、「ツインビー」なのか「ぱずるだ
ま」なのか考えたことはありますか? 「ぱずるだま」のシステムが面白
かったのか? 「ツインビー」の出てくる必然性は?
もっとわかりやすいのは、対戦格闘でのキャラ設定でしょう。「このキ
ャラはパンチボタンを押すとこういう技が出て、当たり判定がここ、硬直
時間がこのくらい」という設定と、「年齢がいくつで、誰某と親子、こい
つとはライバル」とかいう設定とは別次元であるはずです。
#ところがさあ、後者の設定ばっかり力入れてるゲームってあるよねえ。
具体名は書くのよすけど。
システムだけ良いゲームは、マニア好みの隠れた名作になることが多く、
人口に膾炙することがありません。演出だけ良いゲームは、これが結構バ
ーストすることが多い。でも、目の肥えている人はそれを見抜いて割り切
って遊ぶようですし、そもそも長続きしません。
演出的要素はゲームのリアリティを増し、それによりゲームの面白さを
倍増させますが、それも土台がしっかりしていればのこと。
ときメモの場合、女の子にも人気あるのでしたよね。
アンジェリークも女の子に人気があると聞きますが、そういうのはシス
テム的に優れていることの証明になるのかなあとも思います。
> (ときメモってギャルゲーなのかなぁ? キャラを立てている訳じゃないし)
だから、それを聞いてるんですってば(笑)。
演出面は確かに優れていますから、それに頼っているのか、それとも土
台もしっかりしているのか、そこが問題なのですよ。それを判断出来るほ
どやりこんでないからこういう話を振ったんですが、逆にあたしの少ない
プレイ経験からだと、あんまり優れているという感触がないというのも事
実です(劣っているという気もしないので、まあ普通かなあと)。
-----------
> 今後は疑似恋愛に留まらず、人生そのものをシミュレートしたゲームが開発
> されるかもしれませんね。
人生ゲームは?(笑)
最新の奴はパソコンや携帯電話もあるそうですね。
ちなみにボードゲーム(TRPGを除く)ではモノポリーが一番好きか
な。あのバランスが絶妙。
MAP4370 MSP-Iris