#74 Article 10897 Posted at 1996/07/31 00:06:06 by MSP-Iris (MAP4370) [TOKIMEMO]

Subject: Re:*5 サターン版「ときめきメモリアル」 /10877 ... /10868 /10682

スレッド関係
元スレッド #74/10682 — 「サターン版「ときめきメモリアル」」 1996/07/19 11:58:01 · 小僧 · MAP3957
あたしゃ、女の子に悪い噂を流されそうなサブジェクトは嫌なので、新たに 作り直します。(へへん) で、肝腎のブツですが、夜勤明けの重い体で買ってきました。ええ、両方と も買いましたとも。 これからプレイして、告白について調べたいと思います。でも眠い。(^_^;) やっぱ・・・、明日のカラオケどうしよう?(へへへん(笑)) MAP3957 小僧 p.s.マメ、威張る時は「残響音」を含めておかなきゃダメでしょ!(^_^;)
     参照 #74/10868 — 「Re: サターン版「ときめきメモリアル」 /10682」 1996/07/27 13:21:19 · MSP-Iris · MAP4370
ちなみに... ときメモにもし女の子が全然出てこなくても、みなさんプレーしているで しょうか。 例えば、バーチャは全員がデュラルであったとしても多分面白いですよね。 (いや、キャラ性能がデュラルということではなく(笑) ゲームの本質的な面白さっていうのはそういうところであるべきでしょ。 そう考えると、他の「育てゲー」と比較してシステム的にどう評価してい ますか? むしろハマっている人の評価求む。 いや、別に出てくるキャラにハマってゲーム…
         返信元 #74/10877 — 「Re:*4 サターン版「ときめきメモリアル」 /10874 ... /10868 /10682」 1996/07/28 15:24:39 · 小僧 · MAP3957
仕事とサークルチェック(^^;で、すっかりボードを読んでいませんでした。 反応が遅れて申し訳ございません。(__) RE:10868 > ときメモにもし女の子が全然出てこなくても、みなさんプレーしているで >しょうか。 結論から申しますと「プレイしない」と私は思います。男だから。(^^; 何が私達をここまで楽しませるかって言うと、3年間の高校生活をもう一回 楽しめるという点、これに尽きるかもしれません。現実とはまた違った世界 で、再びあ…
             現在 #74/10897 — 「Re:*5 サターン版「ときめきメモリアル」 /10877 ... /10868 /10682」 1996/07/31 00:06:06 · MSP-Iris · MAP4370
                 返信先 #74/10902 — 「Re:*6 サターン版「ときめきメモリアル」 /10897 ... /10868 /10682」 1996/07/31 02:00:31 · 小僧 · MAP3957
「ぱずる玉」は対戦パズルを歌い文句にしている訳ですから、味付けである キャラは極端な話、誰でも良いんです。 で、ときメモも「女の子」ならどんな方が出ても構わないんですよ、結局の ところ。(^_^;) たまたま採用されたのが「藤崎詩織」であったりはたまた 「古式ゆかり」であったりするだけ。少なくとも私の頭の中では、そうとし か考えられない。(^_^;) だから、女の子が出なきゃプレイしない、と発言 したのです。 > だから、それを聞いてる…
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あたしは、育てゲームというのは「代数学的パズルゲーム」だと思って
います。そこで、あちらをたてればこちらがたたず状態の中で如何に目標
へ向かって進めていくか、それがこの手のゲームの楽しさだと思います。
 そうすると、長期的展望を立ててプレイすることになり、プレイを切れ
る場所が無くなってしまい、ずるずると徹夜・・・なんてのもプリメ2あ
たりでは何度もありました。この「ずるずる」というのはいろいろな要素
がありますが、システム的に問題があったりすると途端に集中力が切れち
ゃってだめですね。

 システム的要素:ゲームアイディア、バランス、操作性
 演出的要素  :CGや音、キャラの魅力

 1990年代になって、演出的要素に力を入れられる状況が整ってくる
にしたがい、システム的要素がないがしろにされているゲームが増えてき
ているというのは、感じている人が多いと思います。1980年代のアツ
いゲームが今でも人気を保っているというのも事実です。

 システムと演出というのはですね、例えば、普通のパソコン用麻雀と脱
がせ麻雀とは何が違うのでしょう。
 あるいは、コナミのバブルシステムの硬派なシューティング、「グラデ
ィウス」と「ツインビー」は、その後対照的な発展をしましたね。

#「ツインビー対戦ぱずるだま」って、「ツインビー」なのか「ぱずるだ
 ま」なのか考えたことはありますか? 「ぱずるだま」のシステムが面白
 かったのか? 「ツインビー」の出てくる必然性は?

 もっとわかりやすいのは、対戦格闘でのキャラ設定でしょう。「このキ
ャラはパンチボタンを押すとこういう技が出て、当たり判定がここ、硬直
時間がこのくらい」という設定と、「年齢がいくつで、誰某と親子、こい
つとはライバル」とかいう設定とは別次元であるはずです。

#ところがさあ、後者の設定ばっかり力入れてるゲームってあるよねえ。
 具体名は書くのよすけど。

 システムだけ良いゲームは、マニア好みの隠れた名作になることが多く、
人口に膾炙することがありません。演出だけ良いゲームは、これが結構バ
ーストすることが多い。でも、目の肥えている人はそれを見抜いて割り切
って遊ぶようですし、そもそも長続きしません。
 演出的要素はゲームのリアリティを増し、それによりゲームの面白さを
倍増させますが、それも土台がしっかりしていればのこと。

 ときメモの場合、女の子にも人気あるのでしたよね。
 アンジェリークも女の子に人気があると聞きますが、そういうのはシス
テム的に優れていることの証明になるのかなあとも思います。

> (ときメモってギャルゲーなのかなぁ? キャラを立てている訳じゃないし)

 だから、それを聞いてるんですってば(笑)。
 演出面は確かに優れていますから、それに頼っているのか、それとも土
台もしっかりしているのか、そこが問題なのですよ。それを判断出来るほ
どやりこんでないからこういう話を振ったんですが、逆にあたしの少ない
プレイ経験からだと、あんまり優れているという感触がないというのも事
実です(劣っているという気もしないので、まあ普通かなあと)。

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> 今後は疑似恋愛に留まらず、人生そのものをシミュレートしたゲームが開発
> されるかもしれませんね。

 人生ゲームは?(笑)
 最新の奴はパソコンや携帯電話もあるそうですね。

 ちなみにボードゲーム(TRPGを除く)ではモノポリーが一番好きか
な。あのバランスが絶妙。

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