スレッド関係
┗ 元スレッド #74/10106 — 「マリオ64」
1996/06/24 18:31:40 · 渡辺健一 · MAP2451 いやーマリオ64一晩やったんですけども。 これは、任天堂がどうだとかN64が買いかとかいう問題とは まったく別問題として凄いゲームだと思いました。私は。世界観 がマリオで進歩ないからダメという人は、残念ながらお客として 楽しむ事は出来ないですけど。 私はこのマリオ64をやって「ゲームをデザインする」という 意味がやっとわかりました。今までマリオのようなゲームを、横 スクロール型キャラクターアクションなどと言う風に呼んでいま したが、それ…
┗ 返信元 #74/10139 — 「Re: マリオ64 /10106」
1996/06/25 23:19:30 · MARO · MAP5863 > いやーマリオ64一晩やったんですけども。 開発の宮本氏いわく、「三日目ぐらいから面白くなるゲーム」、本当のよう ですね。 新ハード普及のキラーソフトとしては合格でしょうか? 日曜の朝、新宿にでたおり10時前なのにでっかい紙袋を持ったにーちゃん がイソイソと駅に向かって走っていたのが印象的。 > いや山内社長が自信持つ訳だ…。 > キーワードは「アナログ」「カメラワーク」「アニメーション」 弱気な任天堂をみたことがないので、山内社長が…
┗ 現在 #74/10173 — 「Re: Re: マリオ64 /10139 /10106」
1996/06/26 03:28:45 · 渡辺健一 · MAP2451 ┗ 返信先 #74/10174 — 「Re: Re: Re: マリオ64 /10173 /10139 /10106」
1996/06/26 03:28:49 · 渡辺健一 · MAP2451 ※MAROさん(10139) > カメラワークについては、いろんなゲームでお手本があると思うのですが、 「カメラワーク」だけじゃわからないですよね(^_^;)。失礼。 だいたいの所はArt10134に書いたので見てください。 今まで一人称3Dアクションものの視点(カメラ)は、主人公の 目からのものか、主人公の後ろ(あるいは角度固定)からのもの以 外にはほとんどありませんでした。場所がステージ内に固定されて いる格闘ものならともかく、アク…