#74 Article 9634 Posted at 1996/06/10 21:25:41 by 夏のこたつ (MAP2513) [ALICE]
Subject: Re:*7 同じく本日発売の「学園KING」 /9617 ... /9590 /9577
さて、ゲームを一通り終わらせたところで、今回の作品のシステムに関する部分での 話をしたいと思います。 今回、「学校をつくる」とタイトルに冠されているあたりからも、天帝学園が話の 中心となって進んでいくことに関しては物語の序盤から明らかになっていました。 さてこの本拠地システムに関してですが、これはもう少し存在をクローズアップする ことにより物語に厚みが増したのではないかと感じました。 ところでRPGが弱いPSですが(笑)その中で唯一に近く気を吐いている コナミの「幻想水滸伝」というゲームがあります。このゲームは本拠地として 城を構え、そこから各地に攻め込んでいくという点で若干今回のシステムと 共通性があると思います。このソフトで感心したことは、ゲームが進むにつれて 城の規模が拡大していくのですが、それがいかにも楽しいというところです。 武器屋を開いたり、意味もなくうろうろしてたり風呂場を作ったりいろいろ なのですが、各キャラの居場所がちゃんと存在し、生活感があります。 ひるがえって今回のシステムを思うに、やはり各高校を吸収した後の天帝学園は もっと強く特徴を持たせても良かったのではないでしょうか?各キャラも寮の一室に 押し込めておかずに(笑)こまごまとした配置替えをするとか、クリアするのに 必須のある程度のイベントを校内に持ってくる、その後様子が様変りするとか。 (青海猫女学院を吸収した後は、ちゃんとおいしい料理が食べたかった(^^;;) ユーザーに学園に対する思い入れを持たせる要素を増やして欲しかったですね。 #エレベーターを1000階建にしてダンジョン化とはいいません(笑) さて戦闘に関してもちょっと。基本的にRPGにおいて戦闘が単なるレベルアップの 手段として義務化してしまうことは非常に多く、戦闘そのものの楽しさが感じられる ゲームはなかなかないということを常日頃感じていました。今まで感心したのは オーソドックスながら敵の対応のバリエーションで妙味を加えた「ドラゴンスレイヤー 英雄伝説」戦闘そのものの戦術性を高めた数少ない例の「天外魔境」キャラクター 固有の特性とアニメーションによる連続表現を戦闘の流れに即して取り入れた 「幻想水滸伝」あとコメントする必要も少ない「ウィザートリィ」くらい。 ランス4.1&4.2あたりで感じた各キャラクター固有の生かしかたは、今回の シリーズで踏襲しても面白かったと思います。確かにアルファの使い方や陣形の バリエーションの設定など、工夫の後は見られますが、それが直接PLAYする 快感につながるまでがもう一歩と思いました。この手法はむしろシミュレーション RPGとして詰めていくのに有効性を感じました。 またレベルアップの方法がランダムに現れる敵を倒すことに限られるというのは、 戦闘そのものに対する意欲を低下させる傾向が若干ながらあるのではないでしょうか。 全体バランスとしても、一撃必殺系のキャラに偏っていますね。ゲーム中にユーザ 心理を早解きの方向に持っていかせないバランス調整が欲しかったところ。 この時期はいろんなネットで書きこみがあるのですが、ちょうど私のいきつけの ネットで、このゲームをやった人が「終わりました」とかそれに準じた簡単な報告しか してない、なんて状況で、その状況を指摘する意見がありました。その意見で少々 考えさせられました。どこかでゲームクリアが義務と感じるような心理に陥って いなかったか、それは個々のユーザの性向によるものではなく、全体的なゲーム設計に 原因があるのかな、とか・・・・・・・・・ MAP2513 夏のこたつ