#74 Article 9634 Posted at 1996/06/10 21:25:41 by 夏のこたつ (MAP2513) [ALICE]

Subject: Re:*7 同じく本日発売の「学園KING」 /9617 ... /9590 /9577

スレッド関係
元スレッド #74/9577 — 「同じく本日発売の「学園KING」」 1996/06/08 15:50:08 · 夏のこたつ · MAP2513
つってももう昨日だったりするんだけど、とにかく同じ日。 ・・・・・・・なんか主人公の性格、変だぞ。いつもそうとはいえ、今回は特に(^^;) only you でうるうる来た後の作品だからなんか浮いているなぁ。 ともあれ進めて見よう・・・・・アリス最後のDOS作品になるかもしれんし。 MAP2513 夏のこたつ
     参照 #74/9590 — 「Re: 同じく本日発売の「学園KING」 /9577」 1996/06/09 00:47:55 · ☆まちばり☆ · MAP641
>ともあれ進めて見よう・・・・・アリス最後のDOS作品になるかもしれんし。 とかゆー話ですよねぇ。しかも次期システムの要求スペックがPentium 120MHz以上、 メモリ24M以上、64bitローカルバス接続アクセラ(VRAM 2M以上)、CD-ROM(4倍速)、 HDD(800M)とかむちゃくちゃなこと書いてるし。(これだと快適、というスペック らしいが、アリスソフトのは快適スペックでないとまともに遊べない。(^_^;)) という…
         返信元 #74/9617 — 「Re:*6 同じく本日発売の「学園KING」 /9611 ... /9590 /9577」 1996/06/09 23:49:24 · 夏のこたつ · MAP2513
私も終わらせました。まぁそこそこという感じで、それほどすごい作品でもないです。 無論そこいらの作品と比べれば手堅い作りではあるし、駄作と言うわけでは ないのですが、比較の対象が同社のランスシリーズとか闘神都市である以上は 見劣りするのは致し方なし。RPGとして見れば、戦闘によるレベルアップが ほとんどなく、新しく参入して来るキャラを使い捨てにする印象。主人公は 最後まで全然使えない。だったら闘神都市タイプのシステムを導入しなくても 良か…
             現在 #74/9634 — 「Re:*7 同じく本日発売の「学園KING」 /9617 ... /9590 /9577」 1996/06/10 21:25:41 · 夏のこたつ · MAP2513
                 返信先 #74/9672 — 「Re:*8 同じく本日発売の「学園KING」 /9634 .... /9590 /9577」 1996/06/11 21:16:18 · 夏のこたつ · MAP2513
ところで青海猫女学院の右付近に、森で少しへこんだ様子になっているのに 気がつかれたでしょうか。あの付近から森の中に入れます。 アリスネットでそんなこと書いていると、む~みんさんが出て来て頑張ると最終兵器が うんぬん、なんて示唆をしてくれたから頑張って見ました(笑) で、中をいろいろめぐっていると、多分ロケットで月に行った事のある人は・・・・・ というわけでこれが最下段左側の味方キャラ。 MAP2513 夏のこたつ
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さて、ゲームを一通り終わらせたところで、今回の作品のシステムに関する部分での
話をしたいと思います。

今回、「学校をつくる」とタイトルに冠されているあたりからも、天帝学園が話の
中心となって進んでいくことに関しては物語の序盤から明らかになっていました。
さてこの本拠地システムに関してですが、これはもう少し存在をクローズアップする
ことにより物語に厚みが増したのではないかと感じました。

ところでRPGが弱いPSですが(笑)その中で唯一に近く気を吐いている
コナミの「幻想水滸伝」というゲームがあります。このゲームは本拠地として
城を構え、そこから各地に攻め込んでいくという点で若干今回のシステムと
共通性があると思います。このソフトで感心したことは、ゲームが進むにつれて
城の規模が拡大していくのですが、それがいかにも楽しいというところです。
武器屋を開いたり、意味もなくうろうろしてたり風呂場を作ったりいろいろ
なのですが、各キャラの居場所がちゃんと存在し、生活感があります。

ひるがえって今回のシステムを思うに、やはり各高校を吸収した後の天帝学園は
もっと強く特徴を持たせても良かったのではないでしょうか?各キャラも寮の一室に
押し込めておかずに(笑)こまごまとした配置替えをするとか、クリアするのに
必須のある程度のイベントを校内に持ってくる、その後様子が様変りするとか。
(青海猫女学院を吸収した後は、ちゃんとおいしい料理が食べたかった(^^;;)
ユーザーに学園に対する思い入れを持たせる要素を増やして欲しかったですね。

#エレベーターを1000階建にしてダンジョン化とはいいません(笑)

さて戦闘に関してもちょっと。基本的にRPGにおいて戦闘が単なるレベルアップの
手段として義務化してしまうことは非常に多く、戦闘そのものの楽しさが感じられる
ゲームはなかなかないということを常日頃感じていました。今まで感心したのは
オーソドックスながら敵の対応のバリエーションで妙味を加えた「ドラゴンスレイヤー
英雄伝説」戦闘そのものの戦術性を高めた数少ない例の「天外魔境」キャラクター
固有の特性とアニメーションによる連続表現を戦闘の流れに即して取り入れた
「幻想水滸伝」あとコメントする必要も少ない「ウィザートリィ」くらい。

ランス4.1&4.2あたりで感じた各キャラクター固有の生かしかたは、今回の
シリーズで踏襲しても面白かったと思います。確かにアルファの使い方や陣形の
バリエーションの設定など、工夫の後は見られますが、それが直接PLAYする
快感につながるまでがもう一歩と思いました。この手法はむしろシミュレーション
RPGとして詰めていくのに有効性を感じました。

またレベルアップの方法がランダムに現れる敵を倒すことに限られるというのは、
戦闘そのものに対する意欲を低下させる傾向が若干ながらあるのではないでしょうか。
全体バランスとしても、一撃必殺系のキャラに偏っていますね。ゲーム中にユーザ
心理を早解きの方向に持っていかせないバランス調整が欲しかったところ。

この時期はいろんなネットで書きこみがあるのですが、ちょうど私のいきつけの
ネットで、このゲームをやった人が「終わりました」とかそれに準じた簡単な報告しか
してない、なんて状況で、その状況を指摘する意見がありました。その意見で少々
考えさせられました。どこかでゲームクリアが義務と感じるような心理に陥って
いなかったか、それは個々のユーザの性向によるものではなく、全体的なゲーム設計に
原因があるのかな、とか・・・・・・・・・

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