#74 Article 2788 Posted at 1994/06/01 20:25:27 by えすまる (MAP2303) [RSAGA2]
Subject: Re:*57 ロマサガ2 /2330 ................ /1581 /1503
さて、ロマサガ2についてやっとまとまりました。 このゲームのつまらなさの原因を探るためには、ゲーム性の定義から直さ なければなりませんでした。というわけで、順に論評していきます。 自らの意志を反映出来ないゲームを相手にして、自由度こそがゲーム性を 高める要素だ、と信じていた。あまりにも低い自由度の為、そう言っていら れた。そう信じた人が作ったのか「何でもできる」ゲーム。そのつまらなさ にマスコミの絶賛がむなしく響く。考えてみれば当然だ。無限大の自由度に 何のゲーム性があろう。人生はゲームだというが、現実にそんな自由は存在 しない。自由度は高いゲーム性の必要条件なのだ。 ゲーム性のうみだす「楽しさ」。それには2種類あるようだ。1つはコス トをかけ、それに見合った快楽を得るもの。「コスト」は多くの場合時間で あるようだ。デジタルコミックやパーフェクトデータの一部はこれだろう。 もう1つは自分にあった難度をクリアしていくもの。高い難度を低くして いく過程も含まれる。より良い解法を見つけ高い難度を低くし、自分の実力 以下になったなら、難度を上げる。そしてまたその難度を下げるべく試行錯 誤を繰り返す。この過程の極限では、3通りの場合に落ち着く。 1)難度>>実力の場合 2)難度=実力の場合 3)難度<<実力の場合 1)の場合は難度を下げ、2)へと移行させる。もし、最低難度でも難しい場合、 それはそのゲームは無理だというわけだ。2)は理想形であろう。これならば いつまでもリスクの楽しさを追求できる。3)となるとそのゲームをやる目的 はコストの楽しさしか有り得ない。もし、コストに見合った快楽が得られな いならば、そのゲームはすなわち、つまらないゲームとなるのである。自然 と演出の必然性が出てくる。 (なお、僕がアクションゲームとロールプレイングゲームを分けているのは、 コストとリスク、どちらが楽しさの主要因か、ということだったようです。) こういった事をベースにして、ロマサガ2を分析してみる。まず、極限に おける難度。これは3)の関係になっている。難度を上げようにも僕の頭では 思い付くのはみな「時間さえかければ出来そう」な(3)に属する)ものばか り。となればコストをかけて究極のデータを作ることしかない。全武器防具 魔法必殺技を例にとるが、最終皇帝では必殺技は登録されない。つまり、か けるコストはロマサガ1に比べ数倍にふくれ上がる。効果に見合わないので ある。 思い付くものすべてがこうである。つまらないのもむべなるかな、という わけだ。 えすまる #手抜かりが多々あると思われるので、論駁して頂ければ幸いです。