#74 Article 2788 Posted at 1994/06/01 20:25:27 by えすまる (MAP2303) [RSAGA2]

Subject: Re:*57 ロマサガ2 /2330 ................ /1581 /1503

スレッド関係
元スレッド #74/1503 — 「ロマサガ2」 1993/11/22 23:05:54 · HIDE · MAP3950
ロマサガ2発売せまる~。 ひゅ~どんどん、ぱふぱふ! ファミコン各誌で仲間になるクラス(ジョブみたいなもん)の一部が、 発表になっているので、書き出して見ると・・。 重歩兵、軽歩兵、猟兵、宮廷魔導師、フリーファイター、フリーメイジ、軍師、 イーストガード(侍)、デザートガード(アラビアンな方)、アマゾネス(キャ!)、 ハンター、ノーマッド(エスクードの親戚ウソ、遊牧民)、ホーリーオーダー(聖戦士) 格闘家(アチョ!)、武装商船団(海族)…
     参照 #74/1581 — 「Re: ロマサガ2 /1503」 1993/12/01 23:18:54 · HIDE · MAP3950
ロマサガ2の予約をしてきました。 これで、発売日に確実に手に入れる事ができそうです(その店は今日からでした)。 やった~うれし~やった~! ロマサガ2発売まであと8日とちょっと~~~HIDE(MAP3950)でしたぁ~☆
         返信元 #74/2330 — 「Re:*56 ロマサガ2 /2312 ................ /1581 /1503」 1994/03/08 03:09:00 · HIDE · MAP3950
>ロマサガ2クリアしましたぁ~。 おめでとうございます~早かったですね(^^)。 >魔法が強いぞ。こんなのロマサガじゃなぁい。 >ラスボスが弱いぞ。こんなのロマサガじゃあなぁい。 魔法のせいでしょうきっと(^^; >ゲーム全体を統一するものが無かった様な気がします。 >各地域ごとに独立で1イベント程度。ミニイベント集にすぎなかったような気も。 >今のところ1の方が評価高。 ん~。 ロマサガ2って、FFV的な匂いがしますよね、 キャラが立…
             現在 #74/2788 — 「Re:*57 ロマサガ2 /2330 ................ /1581 /1503」 1994/06/01 20:25:27 · えすまる · MAP2303
                 返信先 #74/2791 — 「Re:*58 ロマサガ2 /2788 ................ /1581 /1503」 1994/06/02 01:20:57 · HIDE · MAP3950
おぉっ! 難しいことが描いてある! なになに・・ふーむ・・(?_?) 難解だ・・(笑) 単純に言うと、 ☆簡単すぎてつまらない(ゲームバランス)? ということと ☆究極のデータを作ろうとすると難しすぎて(時間的に)つまらない? ということかですかね? 両者のバランスが極端で、楽しめないってことでしょうか。 ・・とは別に僕自身のプレーした感想ですが、 凄く楽しかったです。 ぴかーんと閃く感じが凄く良くって、これだけでもなんか楽しかった。…
                 返信先 #74/2805 — 「Re:*58 ロマサガ2 /2788 ................ /1581 /1503」 1994/06/03 05:16:20 · ぎぃ · MAP2825
> 魔法必殺技を例にとるが、最終皇帝では必殺技は登録されない。つまり、か 登録されますよ。 ロマサガ2ですが、無意味に技を鍛えたりメンバーを集めたりしなくても、 何とかクリアはできます。ファーストプレイではそうしました。 セカンドプレイは、それこそ「最強データ作成」に燃えられます。 そういう点ではWizardryに似てるかもしれない。 ストーリィに関してはちょっと希薄な部分があると思いました。 「1」に比べるとちょっとつらいですね。 も…
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さて、ロマサガ2についてやっとまとまりました。

  このゲームのつまらなさの原因を探るためには、ゲーム性の定義から直さ
 なければなりませんでした。というわけで、順に論評していきます。

  自らの意志を反映出来ないゲームを相手にして、自由度こそがゲーム性を
 高める要素だ、と信じていた。あまりにも低い自由度の為、そう言っていら
 れた。そう信じた人が作ったのか「何でもできる」ゲーム。そのつまらなさ
 にマスコミの絶賛がむなしく響く。考えてみれば当然だ。無限大の自由度に
 何のゲーム性があろう。人生はゲームだというが、現実にそんな自由は存在
 しない。自由度は高いゲーム性の必要条件なのだ。

  ゲーム性のうみだす「楽しさ」。それには2種類あるようだ。1つはコス
 トをかけ、それに見合った快楽を得るもの。「コスト」は多くの場合時間で
 あるようだ。デジタルコミックやパーフェクトデータの一部はこれだろう。
  もう1つは自分にあった難度をクリアしていくもの。高い難度を低くして
 いく過程も含まれる。より良い解法を見つけ高い難度を低くし、自分の実力
 以下になったなら、難度を上げる。そしてまたその難度を下げるべく試行錯
 誤を繰り返す。この過程の極限では、3通りの場合に落ち着く。

 1)難度>>実力の場合
 2)難度=実力の場合
 3)難度<<実力の場合

 1)の場合は難度を下げ、2)へと移行させる。もし、最低難度でも難しい場合、
 それはそのゲームは無理だというわけだ。2)は理想形であろう。これならば
 いつまでもリスクの楽しさを追求できる。3)となるとそのゲームをやる目的
 はコストの楽しさしか有り得ない。もし、コストに見合った快楽が得られな
 いならば、そのゲームはすなわち、つまらないゲームとなるのである。自然
 と演出の必然性が出てくる。

 (なお、僕がアクションゲームとロールプレイングゲームを分けているのは、
 コストとリスク、どちらが楽しさの主要因か、ということだったようです。)

  こういった事をベースにして、ロマサガ2を分析してみる。まず、極限に
 おける難度。これは3)の関係になっている。難度を上げようにも僕の頭では
 思い付くのはみな「時間さえかければ出来そう」な(3)に属する)ものばか
 り。となればコストをかけて究極のデータを作ることしかない。全武器防具
 魔法必殺技を例にとるが、最終皇帝では必殺技は登録されない。つまり、か
 けるコストはロマサガ1に比べ数倍にふくれ上がる。効果に見合わないので
 ある。
  思い付くものすべてがこうである。つまらないのもむべなるかな、という
 わけだ。

                      えすまる

#手抜かりが多々あると思われるので、論駁して頂ければ幸いです。