#74 Article 1539 Posted at 1993/11/26 19:54:58 by small (MAP2303) [FFVI]

Subject: Re:*12 ファイナルファンタジーVI /1537 ..... /1504 /1502

スレッド関係
元スレッド #74/1502 — 「ファイナルファンタジーVI」 1993/11/22 23:03:46 · HIDE · MAP3950
うぉぉぉぉぉぉぉぉ! Vジャンプにて、スクープ発見! ファイナルファンタジーVIが、早くも登場! 発売日は来年3月下旬! 容量はすーはみとしては究極の24メガだ! 魔導アーマーはなんか変だけど、物語と、音楽に期待だ! HIDE(MAP3950)でした~☆
     参照 #74/1504 — 「Re: ファイナルファンタジーVI /1502」 1993/11/23 00:38:53 · small · MAP2303
FF6ですか。 やっぱり発表しましたね。(新作直前) 個人的には嫌いなんですが(FFね)、 標準を遥かに越えてるのは間違い無い。 やっぱファミコンだな。ぼくわ。色んな理由でね。 Sまる るなてぃっくど~んつまらんし。
         返信元 #74/1537 — 「Re:*11 ファイナルファンタジーVI /1525 .... /1504 /1502」 1993/11/26 18:35:47 · ☆まちばり☆ · MAP641
> 『最強のパーティを作れ。』 > という問題(=一つの好みの例)に何種類の答えがあるか。 やっぱりこの点だったのですね。この解が少ないことについては私も同感です。 確かに最強のパーティーはFFVの場合必然的に装備・アビリティの組み合わせが 決まってきます。そのいい例が >>魔法剣+二刀流+乱れ打ちは強烈、バハムート一発+全員ものまねも仲々(笑) >うん、魔法剣ブレイク乱れ打ちが強い。 というあたりだと思います。結局、みんなこの辺に落ち…
             現在 #74/1539 — 「Re:*12 ファイナルファンタジーVI /1537 ..... /1504 /1502」 1993/11/26 19:54:58 · small · MAP2303
                 返信先 #74/1544 — 「Re:*13 ファイナルファンタジーVI /1539 ..... /1504 /1502」 1993/11/27 01:47:42 · HIDE · MAP3950
ども、HIDEですぅ~☆ 1日アクセスしない間にこ~んなに書き込まれているとは・・。 やはり良くも悪くもFFって注目されてるのね。 それでは、れすいっちゃいます。 >4は同じ様でもダメだと思う(ストーリーが)、 ぬわぁぁぁぁんだとぅ!がらぴしゃどっか~~~んごこうのすりきれさみでいびす・・ うそうそ。でも僕にはやっぱり4が最高です。 アニメ化とか実写映画化とか、高ナもしてほしいと思っトいます。 アニメならアルスラーン並、映画なら日本では…
                 返信先 #74/1550 — 「Re:*13 ファイナルファンタジーVI /1539 ..... /1504 /1502」 1993/11/27 10:01:09 · ☆まちばり☆ · MAP641
> 「ジョブ」と「システム」の間に「チェンジ」が入ると嫌なわけです。 なるほどそういうわけだったのですか。私はジョブ(他のゲームでは「クラス」と 表現されているものに対応しますが)を簡単に変えられるというのはあんまり 違和感なかったし、それが面白みの一つだと思ってたものですから。でも確かに 考えてみると・・・・ファンタジーとしては普通の設定じゃないですよね。(^_^;) >> ところでDQVの魔物を味方につけるシステムもこのジョブシステ…
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>>>魔法剣+二刀流+乱れ打ちは強烈、バハムート一発+全員ものまねも仲々(笑)
>>うん、魔法剣ブレイク乱れ打ちが強い。
> というあたりだと思います。結局、みんなこの辺に落ち着くという。
> (だから10種類とまではいかなくても5種類、と書いたわけで。)
 なんか揚げ足を取るようで心苦しいんですが、誤解があったらまずいんで。
 「みんな」は関係無いというわけです。
 前述の問題は、『ある人』にとっていくつの解があるか。ということです。
 10人で5種類じゃ、最高でも一人5種類しかないんですよね。

> 「使い道はないかもしれないけれど選択肢は一応用意されている」というのは
> それなりに意味があるのではないかと。
 選択肢が全然無いよりはずっと良い。
 それは認めますが(これも良いところを台無しにしてるところ)
 いわゆる、『グラディウスにおける、自機移動の自由度』的な
 選択肢の多さなんです。
 一見平面全部の選択肢があるけど、その実、選択可能なコースは数種類。
 ちなみに、「メーカー的」多様性と「ユーザー的」多様性の混合体として
 多人数ゲームがあるような気がします。

>また、アビリティシステムが結局のところジョブシステムあってこそのシステムで
 このへんは僕の考えが伝わってないようです。
 上の文章に異論はありませんが、
 「ジョブ」と「システム」の間に「チェンジ」が入ると嫌なわけです。
 そこがアビリティを除いた他ゲームとの唯一の相違点なのが辛いところですね。
 まだDQ3,WIZ的な転職+アビリティのほうが楽しめたのではないかと。
 これにも原始的なアビリティが見られることから、
 転職とアビリティは切り離せないものと言えるでしょう。

> ところでDQVの魔物を味方につけるシステムもこのジョブシステムと似た
 というよりはアイテム集めの方が近いですね。
 (「アイテム集め」は「アビリティ」よりも劣るとおもう。)
 でも、DQ5の場合、
> 「魔物を味方につける」ということによってシナリオとキャラクターに幅が出て
 この点が凄い。
 文字を使わず、主題の一つと密接に関係してる。

> (実際のシナリオは結局一通りですけどね。)
 DQ5の場合、シナリオとストーリーは使い分けが必要な気が。

> 知っていれば圧勝、知らなければてこずる。FFVをやってた頃は時間がなくて
 僕としてはこれがゲームバランスだと思う。
 もっとも、アクションゲームのだけどね。
 敵のパターンを見抜き、いかに効果的に勝つか。っていう。
 もっとも、これ、SLGとの区別が難しい。(まだ、僕はできてない)
 今のところ、数字で判断するのがSLGとしてますが。
 いいのはありませんか?
 ちなみに聖剣2はRPG。
 うーん、こっちもさらに難しい。

                 sまる