#74 Article 1539 Posted at 1993/11/26 19:54:58 by small (MAP2303) [FFVI]
Subject: Re:*12 ファイナルファンタジーVI /1537 ..... /1504 /1502
>>>魔法剣+二刀流+乱れ打ちは強烈、バハムート一発+全員ものまねも仲々(笑) >>うん、魔法剣ブレイク乱れ打ちが強い。 > というあたりだと思います。結局、みんなこの辺に落ち着くという。 > (だから10種類とまではいかなくても5種類、と書いたわけで。) なんか揚げ足を取るようで心苦しいんですが、誤解があったらまずいんで。 「みんな」は関係無いというわけです。 前述の問題は、『ある人』にとっていくつの解があるか。ということです。 10人で5種類じゃ、最高でも一人5種類しかないんですよね。 > 「使い道はないかもしれないけれど選択肢は一応用意されている」というのは > それなりに意味があるのではないかと。 選択肢が全然無いよりはずっと良い。 それは認めますが(これも良いところを台無しにしてるところ) いわゆる、『グラディウスにおける、自機移動の自由度』的な 選択肢の多さなんです。 一見平面全部の選択肢があるけど、その実、選択可能なコースは数種類。 ちなみに、「メーカー的」多様性と「ユーザー的」多様性の混合体として 多人数ゲームがあるような気がします。 >また、アビリティシステムが結局のところジョブシステムあってこそのシステムで このへんは僕の考えが伝わってないようです。 上の文章に異論はありませんが、 「ジョブ」と「システム」の間に「チェンジ」が入ると嫌なわけです。 そこがアビリティを除いた他ゲームとの唯一の相違点なのが辛いところですね。 まだDQ3,WIZ的な転職+アビリティのほうが楽しめたのではないかと。 これにも原始的なアビリティが見られることから、 転職とアビリティは切り離せないものと言えるでしょう。 > ところでDQVの魔物を味方につけるシステムもこのジョブシステムと似た というよりはアイテム集めの方が近いですね。 (「アイテム集め」は「アビリティ」よりも劣るとおもう。) でも、DQ5の場合、 > 「魔物を味方につける」ということによってシナリオとキャラクターに幅が出て この点が凄い。 文字を使わず、主題の一つと密接に関係してる。 > (実際のシナリオは結局一通りですけどね。) DQ5の場合、シナリオとストーリーは使い分けが必要な気が。 > 知っていれば圧勝、知らなければてこずる。FFVをやってた頃は時間がなくて 僕としてはこれがゲームバランスだと思う。 もっとも、アクションゲームのだけどね。 敵のパターンを見抜き、いかに効果的に勝つか。っていう。 もっとも、これ、SLGとの区別が難しい。(まだ、僕はできてない) 今のところ、数字で判断するのがSLGとしてますが。 いいのはありませんか? ちなみに聖剣2はRPG。 うーん、こっちもさらに難しい。 sまる