#74 Article 9837 Posted at 1996/06/16 23:09:25 by Mai (MAP2260) [NINTENDO]
Subject: Re:*9 花札屋 /9833 .... /9743 /9586
本題とはあまり関係ないのですが、一応訂正しておきます。 (といいつつ、モデル3に関しては、世間に発表されてるスペックくらいしか 知らないので間違ってるかも。) > MODEL2には無い、MODEL3で実現される機能がN64にある、すごいですね。 ここで述べられている、テクスチャの補完機能は、モデル2でもあります。 N64のも、M2/3同様多分ミップマップによる方式を使ってるのではないかと 思います。 この機能は、モデル2の長所のひとつですね。システム11/22とかにもないと 思います。これがあると、小さいサイズのテクスチャを結構大きめのところに 貼れるので、テクスチャのメモリが逼迫してるときは便利です(^_^;) ドットが目立つといっても、ポリゴンがかなりのスピードで動いているときには 気付かないんですけどね。 ぼかし関係で3になってから増えたのは、ポリゴンの境界でのアンチエイリアス です。見かけ上、解像度が高く見えるのかな? あと、M2にない機能は、まずグーローシェーディング。 M3のはちゃんとドット毎に法線を計算してるような気がする(スペキュラー なんちゃらと方式が書いてあった。)思うのですが、N64はわかりません。 雑誌なんかを見てると、線形補完っぽく見えないでもないですね。 (うちのIndyでは多分その方式なので、同じSGIだし、そんな気が・・・) あと、N64もZソートではなく、Zバッファを使ってるんでしたっけ? モデル2と3の差では、デザイナー&プログラマーから見ると、これとテクスチャの 色周り(こちらはめんどくさいので説明パス。)の改良が一番大きいと思います。 Zソートだと、モデリングの時とか視点の変え方に気をつけないと、ポリゴンの 前後関係が狂っちゃうことがあるんですよね。(市販のゲームでも結構あります。) 最後に、半透明(αブレンディング)機能。 マリオ64のキャラクターの影は、これを使ってるのかな? VF3のデモでも、これを使って、今迄のようなメッシュや真っ黒ではない、自然な 影を出してましたね。 グーロー(線形補完だけど)と半透明は、PSにもありましたね。あとフォグ機能も。 > ところで、どうして任天堂がSGIと組めたんでしたっけ? TILT SGIは最初はセガに声を掛けたのだけど、既にサターンの開発が決まってて、結局 任天堂に話を持っていった・・・みたいな話をどっかで読んだ気がします。 プレジデントとか日経エレクトロとかだったかな? Mai