#74 Article 9837 Posted at 1996/06/16 23:09:25 by Mai (MAP2260) [NINTENDO]

Subject: Re:*9 花札屋 /9833 .... /9743 /9586

スレッド関係
元スレッド #74/9586 — 「花札屋」 1996/06/08 23:23:15 · さがみ · MAP6574
提案.その壱 花札屋の 64bitマシンは 重箱と 呼びましょう。 花札屋対策委員会(うそ) さがみづみひろ
     参照 #74/9743 — 「Re: 花札屋 /9586」 1996/06/14 23:32:32 · ごと · MAP5901
> 重箱と 呼びましょう。 うむ。拝承。 これで、中のチップに花札のプリントがしてあったら爆笑。 あぁ、つまんねー事言ってしまった。反省します。 それはともかく私の重箱評は、 ・なんか当分は重箱で出るソフトはPSやSSで出そう。 しかもはるかに安値で。 ・また、64 bitってことでのスピードがそれ程あるように見えないし (SFCがいい例)。 ・表現力もPSやSSと比べて飛躍的に良くなっているとは思えないし。 ・無理矢理、声とか出すのに…
         返信元 #74/9833 — 「Re:*8 花札屋 /9809 .... /9743 /9586」 1996/06/16 22:30:46 · TILT · MAP6516
気になる点について、自分の意見を書く前に疑問をぶつけてみましたが、 自分の思うところをほとんど書いていないので、 誘導尋問か単なる揚げ足取りっぽく見えたかもしれません。 それでは私の意見を書いてみることにします。長文御容赦を。 >> N64でCD-ROMドライブを採用しなかったのは、コピー対策等からじゃないですか? > 一応はそうなってるようですね、だから、どうしたという感じですけど。 コピー対策、ROMの製作委託料について。…
             現在 #74/9837 — 「Re:*9 花札屋 /9833 .... /9743 /9586」 1996/06/16 23:09:25 · Mai · MAP2260
                 返信先 #74/9848 — 「Re:*10 花札屋 /9837 .... /9743 /9586」 1996/06/17 03:48:33 · TILT · MAP6516
>> MODEL2には無い、MODEL3で実現される機能がN64にある、すごいですね。 >ここで述べられている、テクスチャの補完機能は、モデル2でもあります。 >ぼかし関係で3になってから増えたのは、ポリゴンの境界でのアンチエイリアス >です。見かけ上、解像度が高く見えるのかな? あの~、そういう機能がMODEL3に…っていうのはこれのこと言っていたつもり なのですが。テクスチャの補完機能とかいうのは存じませんでした。 N64にポリコ…
                 返信先 #74/9862 — 「Re:*10 花札屋 /9837 .... /9743 /9586」 1996/06/17 20:15:41 · 偽安爺ェ · MAP386
> あと、M2にない機能は、まずグーローシェーディング。 N64以上になんだかよくわからないM2まで巻き込むか(笑) いえね。もしも「モデル2」のことだったら1アーティクル内でぐ らい語句の統一ぐらいやって欲しいなぁ、とか思いましたの。 偽
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本題とはあまり関係ないのですが、一応訂正しておきます。
(といいつつ、モデル3に関しては、世間に発表されてるスペックくらいしか
 知らないので間違ってるかも。)
> MODEL2には無い、MODEL3で実現される機能がN64にある、すごいですね。
ここで述べられている、テクスチャの補完機能は、モデル2でもあります。
N64のも、M2/3同様多分ミップマップによる方式を使ってるのではないかと
思います。
この機能は、モデル2の長所のひとつですね。システム11/22とかにもないと
思います。これがあると、小さいサイズのテクスチャを結構大きめのところに
貼れるので、テクスチャのメモリが逼迫してるときは便利です(^_^;)
ドットが目立つといっても、ポリゴンがかなりのスピードで動いているときには
気付かないんですけどね。
ぼかし関係で3になってから増えたのは、ポリゴンの境界でのアンチエイリアス
です。見かけ上、解像度が高く見えるのかな?

あと、M2にない機能は、まずグーローシェーディング。
M3のはちゃんとドット毎に法線を計算してるような気がする(スペキュラー
なんちゃらと方式が書いてあった。)思うのですが、N64はわかりません。
雑誌なんかを見てると、線形補完っぽく見えないでもないですね。
(うちのIndyでは多分その方式なので、同じSGIだし、そんな気が・・・)
あと、N64もZソートではなく、Zバッファを使ってるんでしたっけ?
モデル2と3の差では、デザイナー&プログラマーから見ると、これとテクスチャの
色周り(こちらはめんどくさいので説明パス。)の改良が一番大きいと思います。
Zソートだと、モデリングの時とか視点の変え方に気をつけないと、ポリゴンの
前後関係が狂っちゃうことがあるんですよね。(市販のゲームでも結構あります。)
最後に、半透明(αブレンディング)機能。
マリオ64のキャラクターの影は、これを使ってるのかな?
VF3のデモでも、これを使って、今迄のようなメッシュや真っ黒ではない、自然な
影を出してましたね。

グーロー(線形補完だけど)と半透明は、PSにもありましたね。あとフォグ機能も。

>   ところで、どうして任天堂がSGIと組めたんでしたっけ?      TILT
SGIは最初はセガに声を掛けたのだけど、既にサターンの開発が決まってて、結局
任天堂に話を持っていった・・・みたいな話をどっかで読んだ気がします。
プレジデントとか日経エレクトロとかだったかな?

Mai