#74 Article 8489 Posted at 1996/03/11 01:12:27 by MSP-Iris (MAP4370) [BATTLESYS]
Subject: Re:*10 DQ6 /8477 .... /7235 /7211
> 全員の行動を最初に入力する、シミュレーション的なシステムはもう。。。
> 自分の行動の順番が回ってきたときに入力するのがいいですよね。
テーブルトークをやっている人はよくわかると思うんですが、自分の順番が
回ってきた時に意志表示、というのはスタイルとしてはあんまり良くないです。
RPGというのは1戦闘ターンに1人1回の行動というのを仮定し、俊敏度
の多寡によってその順番を決定します(*1)。俊敏度というのは(行動決定後)
いかに早く行動できるか、ということで、俊敏度の低いことによる「不利さ」
を表現するのにはターン先頭の意志表示が適しているのです。そうでないと
「遅出しジャンケン」のようなことになります。
もっとも、テーブルトークの場合はそんなことは承知の上で行動直前意志表
示制をとるマスターも多いです。管理が楽だからですね。
また、意志表示した行動が無意味なものになった場合(敵が消えた場合、戦
闘終了した場合など)にどうするか、というのも問題ですね。魔法は発動して
しまう、アイテムは使ってしまう、というのが本来でしょうが。武器攻撃のフ
ァンブルまで取るマスターもいるようです。
(*1) 例外として、ウルティマはこのシステムを採用していません。俊敏度の
高いキャラクタはどんどん行動できます。コンピューターRPGではとて
もリーズナブルだと思いますが、テーブルトークでは管理が大変です。
普通のゲーム
俊敏度高+--*-------+--*-------+--*-------+--*-------+
俊敏度低+-------*--+-------*--+-------*--+-------*--+
ウルティマ
俊敏度高--*-----*-----*-----*-----*-----*-----*-----*
俊敏度低----*--------*--------*--------*--------*----
MAP4370 MSP-Iris