#74 Article 8489 Posted at 1996/03/11 01:12:27 by MSP-Iris (MAP4370) [BATTLESYS]

Subject: Re:*10 DQ6 /8477 .... /7235 /7211

スレッド関係
元スレッド #74/7211 — 「DQ6」 1995/12/08 23:34:19 · ろとやま · MAP4934
DQ6を金曜の夜10時に新宿ソフマップで買ったんだけど 全然行列とかしてないでやんの。 いったい何時ごろから売っていやがったんだよ。 工芸品って480G がMAX?? ろとやま
     参照 #74/7235 — 「Re: DQ6 /7211」 1995/12/11 21:21:27 · 偽安爺(猪) · MAP386
祝!魔王討伐 と、いうことで倒しました(レベル20以上の人のみ笑って可)。 で、ここまでの感想。誰もが魔王を気にしつつ生活している。とに かく魔王に関する話題(情報じゃないかも(笑))があふれんばかり。 なんかすごく目的へ一直線なところがあったりしてドラクエじゃなかっ たらクソゲー扱いされて途中で投げ出す人なんか出てきちゃうんじゃ ないかっつーぐらい。 「武器や防具は装備しないと」云々ぐらいいってくれたっていいじゃ ないかなー(笑) と…
         返信元 #74/8477 — 「Re:*9 DQ6 /8428 .... /7235 /7211」 1996/03/10 06:16:01 · 『みっく』 · MAP4329
それにしてもドラクエ6って。 いーかげん戦闘がたいぎい。かったるいんだよね、飽きました。 全部文字表示だからすぐ目が疲れる。 全員の行動を最初に入力する、シミュレーション的なシステムはもう。。。 自分の行動の順番が回ってきたときに入力するのがいいですよね。 AIはバカだし。 武器や防具の種類が少ない。 1バイト、255種類に全アイテム詰め込んでるからなー。 ブランドで揃う、剣、鎧、楯、兜がいっぱいほしいな。 ロトシリーズとかはやぶさシリ…
             現在 #74/8489 — 「Re:*10 DQ6 /8477 .... /7235 /7211」 1996/03/11 01:12:27 · MSP-Iris · MAP4370
                 返信先 #74/8496 — 「Re:*11 DQ6 /8489 .... /7235 /7211」 1996/03/11 19:43:57 · Mai · MAP2260
TRPGだと、逆に、「DEXの遅いものから順に行動を宣言、解決は早い順に行う」 というのもありますね。(ワースブレイドがこうだったような・・・) これはこれで結構理に適ってるような。 CRPGだと、ティルナノーグやブルトンレイ辺りの、システムソフトのリアルタイム 戦闘方式が結構印象に残ってます。ウルティマ辺りともちょっと違うものになってると いう・・・ Mai
                 返信先 #74/8513 — 「Re:*11 DQ6 /8489 .... /7235 /7211」 1996/03/12 00:17:10 · えす · MAP2303
# TRPGはここでいいのかしら? 僕の場合、通常のザコ戦では行動時に宣言させますが、 ボスとかはINT(かしこさ)の低い順に宣言、AGL(すばやさ)の高い順に行動っ てことをよくやります。 # って、ここ一年くらいマスターしてないけど。 えす # パソゲー Roads to Load ついに今月発売?
                 返信先 #74/8585 — 「Re:*11 DQ6 /8489 .... /7235 /7211」 1996/03/19 01:31:47 · がるがり · MAP2934
> > 全員の行動を最初に入力する、シミュレーション的なシステムはもう。。。 > > 自分の行動の順番が回ってきたときに入力するのがいいですよね。 > テーブルトークをやっている人はよくわかると思うんですが、自分の順番が > 回ってきた時に意志表示、というのはスタイルとしてはあんまり良くないです。 昔々'89年頃に試行錯誤していた時期あったのですが、行動選択後にそれが発効 するまでの時間を設定してきっちり時間を保持していけばそれほど悪く…
                 返信先 #74/8616 — 「Re:*11 DQ6 /8489 .... /7235 /7211」 1996/03/21 06:42:06 · 『みっく』 · MAP4329
やっぱりコンピュータRPGですから、経験値稼ぎが必要で 非常に戦闘回数は多いわけで、それがたいぎいとどーにもならないですね。 この際、テーブルトークとの比較はナンセンスでは。 ウルティマはやったことないんですが、ファイナルファンタジーシリーズの アクティブタイムバトルがよくできていると思えます。 行動指定してもすぐには行動しないし、そのままほっといて他のキャラが動ける ようになった時に順番を入れ換えられるし。 クロノトリガーの二人技、三…
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> 全員の行動を最初に入力する、シミュレーション的なシステムはもう。。。
> 自分の行動の順番が回ってきたときに入力するのがいいですよね。

 テーブルトークをやっている人はよくわかると思うんですが、自分の順番が
回ってきた時に意志表示、というのはスタイルとしてはあんまり良くないです。

 RPGというのは1戦闘ターンに1人1回の行動というのを仮定し、俊敏度
の多寡によってその順番を決定します(*1)。俊敏度というのは(行動決定後)
いかに早く行動できるか、ということで、俊敏度の低いことによる「不利さ」
を表現するのにはターン先頭の意志表示が適しているのです。そうでないと
「遅出しジャンケン」のようなことになります。

 もっとも、テーブルトークの場合はそんなことは承知の上で行動直前意志表
示制をとるマスターも多いです。管理が楽だからですね。

 また、意志表示した行動が無意味なものになった場合(敵が消えた場合、戦
闘終了した場合など)にどうするか、というのも問題ですね。魔法は発動して
しまう、アイテムは使ってしまう、というのが本来でしょうが。武器攻撃のフ
ァンブルまで取るマスターもいるようです。

(*1) 例外として、ウルティマはこのシステムを採用していません。俊敏度の
  高いキャラクタはどんどん行動できます。コンピューターRPGではとて
  もリーズナブルだと思いますが、テーブルトークでは管理が大変です。

        普通のゲーム
 俊敏度高+--*-------+--*-------+--*-------+--*-------+
 俊敏度低+-------*--+-------*--+-------*--+-------*--+

        ウルティマ
 俊敏度高--*-----*-----*-----*-----*-----*-----*-----*
 俊敏度低----*--------*--------*--------*--------*----

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