#74 Article 8585 Posted at 1996/03/19 01:31:47 by がるがり (MAP2934) [BATTLESYS]
Subject: Re:*11 DQ6 /8489 .... /7235 /7211
> > 全員の行動を最初に入力する、シミュレーション的なシステムはもう。。。 > > 自分の行動の順番が回ってきたときに入力するのがいいですよね。 > テーブルトークをやっている人はよくわかると思うんですが、自分の順番が > 回ってきた時に意志表示、というのはスタイルとしてはあんまり良くないです。 昔々'89年頃に試行錯誤していた時期あったのですが、行動選択後にそれが発効 するまでの時間を設定してきっちり時間を保持していけばそれほど悪くない自然な アイデアだったと思います。RPGじゃプレイアビリティの問題で簡単にはいかな いのでCRPGの利点だよねとかダチと冗談言いあってました。(試作モジュール では千分の一秒単位で処理してたの。ノリがおバカで可愛いっしょ?(笑)) 閑話休題 > RPGというのは1戦闘ターンに1人1回の行動というのを仮定し、俊敏度 > の多寡によってその順番を決定します(*1)。 結論から言うとシステムによるので一概に言えないという事なのですが、某DDの 場合とか10秒間なら10秒間剣を交えた結果どの程度ダメージを与えたかという 考え方だったと思うのでそれほど単純な話にはならないような気がします。 …すんません、結構チャチャです。(でも、どういう思想の戦闘システムかを考え れば、どう処理すべきかは自明ですよね。その上でプレイアビリティとの兼ね合い になるお話だと理解してますが) ボクは抽象度の高いシステムが好み。って割りには『CofC』が好きなのだなあ…。 一度しかやった事無いけど『Chill』もよかった(ハート)。 by 『Paranoia』がシステムを眺めてる分は超大好き の ひねくれもん(笑)