#68 Article 3760 Posted at 1994/05/18 22:43:20 by 秋沢 なつみ (MAP3214) [PC8001]

Subject: Re:*14 ハンドルネームの由来はなんですか? /3743 ..... /10486(#130) /10476(#130)

スレッド関係
元スレッド #130/10476 — 「(Subjectなし)」
     参照 #130/10486 — 「(Subjectなし)」
         返信元 #68/3743 — 「Re:*13 ハンドルネームの由来はなんですか? /3741 ..... /10486(#130) /10476(#130)」 1994/05/17 21:43:45 · Mai · MAP2260
あ、$20回ではなかったんですか。 こっちの方がキリがいいと思ったので(^_^;) Mai
             現在 #68/3760 — 「Re:*14 ハンドルネームの由来はなんですか? /3743 ..... /10486(#130) /10476(#130)」 1994/05/18 22:43:20 · 秋沢 なつみ · MAP3214
                 返信先 #68/3782 — 「ハイレゾカラー!(当時) (Re: ハンドルネームの由来はなんですか?) /3760 ..... /10486(#130) /10476(#130)」 1994/05/20 19:37:51 · 夢中ゆわ · MAP2717
> ゲーム作る時は、この計算が結構面倒だったのを覚えてます (^_^;)ゞ ゲーム「バグファイヤー」は、計算を楽にする為に 予め道を赤く塗ったブランクを敷き詰めてあったんですよね。 当時は凄いアイデアに思えたんですが。 > BASIC + マシン語 が一番馴染み深いんです。今のパソコンじゃプログラム組め > ないんだもの (;_;) QB+TASMで意地はってます(^^;) ポップアップウインドウなんてBASICだけでは出来ませんし(^…
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りんりーん!

 >テキスト1行中 表示用80Byteに対しアトリビュート用は40Byte
 >だけは覚えてるけど 1行中の変化は20回か40回か・・・忘れた^^;

  PC-8001 は、メインメモリの F300 - FEB7 ("H"省略しますね)の約 3kByteが、
  ビデオRAM に割り当てられてます。頭から 120Byte毎に画面1行の情報を持ち、
  その内の前半 80Byteは、画面上の1キャラクタと1対1に対応してます。40文字
  モードの時は1Byteおきに使用します(具体的には偶数アドレスを使用する)。
  例えば POKE &HF301,&HB1 で、画面左上から2文字目に "ア"が表示される訳です。
  40行モードの時は全く何も起こりません。
  (ただしこれらはキャラクタモード時)

  そして後半 40Byteがアトリビュートエリアと呼ばれ、表示属性情報を格納する
  部分になります。1番上の行だと F350 - F377 の 40Byteがこれにあたります。
  ここは 2Byteで一つの意味を成し、具体的には「何文字目から」と「それ以降の
  表示属性」という書きかたをし、属性部分は 1Bitづつに青・赤・緑色とリバース,
  ブリンク,アンダーライン等の情報を割り当てています。

  1行あたりのアトリビュートエリアが (2Byte*20)ですから、結果として1行中
  では20種類の色の変化しか許されないことになってしまう訳です。ちなみに
  1文字づつ色を変えていった場合、21文字目以降は20文字目と同じ属性で
  表示されることになります。

  ゲーム作る時は、この計算が結構面倒だったのを覚えてます (^_^;)ゞ

  それに計算しようがどうしようが、20回を越えて変更はできないのですから、
  動くキャラクターは基本的に単色にするとか、いろんな色したキャラは同じ行に
  なるべく来ないようにするとか、さもなければアトリビュート制限越えて、画面
  右側が単色になっても笑い飛ばすとか.....いろいろやってました (^_^;)


  と、まあ記憶だけで書いちゃいましたけど、おおむねあってると思います。
  しっかしあの当時がえらくなつかしいです。C言語とか全然できない私にとっては
  BASIC + マシン語 が一番馴染み深いんです。今のパソコンじゃプログラム組め
  ないんだもの (;_;)

 #と いいつつ現在は仕事で COBOL やってるんですけどね。



                         (MAP3214) 秋沢 なつみ