#74 Article 4911 Posted at 1995/02/05 22:54:48 by CUT (MAP2343) [3DKISS]

Subject: Re:*5 PSは3D着せ替えの夢を見るか /4838 ... /4762 /4736

スレッド関係
元スレッド #74/4736 — 「PSは3D着せ替えの夢を見るか」 1995/01/24 22:36:48 · PAZ · MAP2562
#148 Art.15152 あたりにも関連情報があります(笑) 某氏の車の中での会話。 「エリスちゃんって燃え燃えですよね」 「そそ。でも、良く見るとイマイチだよ」 「うーん・・・そうですか」 「あーいうのが流行して、アニメキャラのポリゴンゲームなんかが出てくると、 ちょっとイヤかも」 「イヤというと?」 「たとえば、セーラームーンのポリゴンゲームとか出たとしても、 アニメキャラの雰囲気を壊しちゃうだろうから・・・」 「でも、出たら見…
     参照 #74/4762 — 「Re: PSは3D着せ替えの夢を見るか /4736」 1995/01/26 21:07:20 · 夢中ゆわ · MAP2717
>「たとえば、セーラームーンのポリゴンゲームとか出たとしても、 設定資料集からデータを拾うんでしょうか? それとも着ぐるみなんかを3Dスキャナするんでしょうか?(^^;) #MAP2717 夢中ゆわ
         返信元 #74/4838 — 「Re:*4 PSは3D着せ替えの夢を見るか /4836 ... /4762 /4736」 1995/01/31 20:05:32 · Mai · MAP2260
>同人やフリーウェアで使えるような格安の3Dライブラリってでないすかね ポリゴン描画自体は、そんなに難しいテクニックではないんですけどね。 速度を追求するとなると(^_^;) お遊びで、160*100(2倍拡大表示)のを作ったら、1000~ 1500ポリゴン/秒くらいの情けないものになってしまいました(^_^;) (486HXでの話。手を抜いて浮動小数点演算を使いまくってるので、コプロの無い 機械だと終わってるかも(^_^;)) Ren…
             現在 #74/4911 — 「Re:*5 PSは3D着せ替えの夢を見るか /4838 ... /4762 /4736」 1995/02/05 22:54:48 · CUT · MAP2343
                 返信先 #74/4944 — 「Re:*6 PSは3D着せ替えの夢を見るか /4911 ... /4762 /4736」 1995/02/07 23:31:30 · じょん川西 · MAP2337
> PSもSSも、こんな廉価な3Dエンジンがあるのに、パソコンから使え > ないってのがくやしい。 FXボードや3DOブラスターみたいなのがPSやSSにあればいいんですけどねー 出ないかなー出てくんないかなー出してー出してったら出せっていんてんだろオイォィォィ ぐぞー、会社のちがい(パソコン屋とパソコンも・・・そーいや出してた事もあったけど^^ とゲーム屋と)でせうか。 PS開発環境をいかに騙して入手するかだな(^^;) じょん川西
                 返信先 #74/4956 — 「Re:*6 PSは3D着せ替えの夢を見るか /4911 ... /4762 /4736」 1995/02/08 18:35:15 · PAZ · MAP2562
なるほどぉ、パーツを流用ですかぁ。 面白そうです。わくわく。 コンピュータから利用できないのはもったいないかも知れません。 ソフト出ませんかねぇ。 最初はえりすちゃんのデータを流用した着せ替えでもいいです。 (こだわっている(笑)) 闘神伝より高くてもいいです。 PAZ
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ポリゴンが好きなので、Slash で遊んでるCUTです。
浦島くさいけど、ちょっとレス。


ART.4736
>「でも、出たら見たいですねー。特に下から」

KISS 3D化については、視点を自由に変えられるということよりも、
パーツを流用出来るという点の方が重要でしょう。

現行のKISS データでは、例えば、定番なセーラーなコスプレを、自分の
作った KISS データに持たせたいと思った時、改めてそのキャラクター用
に書き下ろさなければならない。

・・・けど、3D 化していればパーツの伸縮を行うことで、あらゆるキャ
ラクターに流用出来る。現行 KISS の最大の問題が解決する訳です。この
点において、リ○ちゃん人形を使った 3D KISS より優れていますね。



ART.4836
>ようはCGといっても3Dですからフィギュア(人形)造りのノウハウ
>が有用だと考えるのですが。

そうですね、アニメ顔の立体解釈などは参考になるでしょうね。
でも、コンピュータ上であればもっと恐いことも出来ると思ってます。

たとえば、右方向と左方向での見え方が食い違っている場合、本当のフィ
ギュアでは、「こうに違いない」という解釈の基に立体化しますが、コン
ピュータによるバーチャフィギュアの場合、本当に右方向と左方向で違う
形状を作ってしまえる。

実際、視点からの距離によって異なる形状データを表示するというゲーム
はありますから、視線の角度によって形状を代えるなど造作もないことで
しょう。

でもゲームでアニメ顔を出すなら、バーチャハイドライドみたいに、キャ
ラクターをスプライトで表示した方が楽だろうな。



				by(MAP2343)CUT

PSもSSも、こんな廉価な3Dエンジンがあるのに、パソコンから使え
ないってのがくやしい。