#74 Article 1873 Posted at 1994/01/11 08:23:24 by nimnim (MAP998) [MM7]

Subject: Re:*39 次世代ゲーム機戦争 /1830 ........... /1488 /1473

スレッド関係
元スレッド #74/1473 — 「次世代ゲーム機戦争」 1993/11/12 20:16:28 · 夢中ゆわ · MAP2717
サターン(仮)のDSPチップメーカであるヤマハが新マルチメディア機に参入します。 と、言ってもサターンの上位互換機になるようです。 どの辺が上位かというと、同時発音数を増やすとか、MIDI端子が付くとか…? 昔規格統一したMSXで、各メーカ毎に差別機を出しましたが、結局共通部分のみの ソフトしか出まわらなかったのを思い出します(^^;) しかし、今回は微妙な差別化です。極端な話、ヤマハ仕様の音データにしておけば ヤマハ機ではちゃんと鳴る…
     参照 #74/1488 — 「Re: 次世代ゲーム機戦争 /1473」 1993/11/18 20:07:29 · 夢中ゆわ · MAP2717
●米国家庭用ゲーム機事情(1) セガ・アメリカが、長年トップに居た任天堂を抜いて、初のトップに踊り出る 可能性が出て来ました。 シェア 93実績 94予測 Nintendo 55 % 44 % SEGA 43 % 54 % 現時点では、ほぼ間違い無いようです。 あとはクリスマス商戦ですが、両者とも大体予想通りの展開であれば、首位交代は 間違い無いでしょう。 ●米国家庭用ゲーム機事情(2) TVゲームのCMで、セガが、任天堂及び知的障害者…
         返信元 #74/1830 — 「Re:*38 次世代ゲーム機戦争 /1816 ........... /1488 /1473」 1994/01/07 23:21:56 · 河合 純 · MAP2965
> ポリゴン数 90万/SEC (おーい。もしもーし) > 各種エフェクト フラットシェーディング > グーローシェーディング > テクスチャーマッピング どーせエフェクトを全部切って、最低解像度で出した理想的なスペックです。 たぶん、エフェクトを切った状態でも、よくて80万位で頭打ちでしょうし、 全部のエフェクトを入れた状態で、3万位に落ちるんじゃないでしょうか? そうじゃなかったらサターンでリッヂレーサーやバーチャファイターが 出来…
             現在 #74/1873 — 「Re:*39 次世代ゲーム機戦争 /1830 ........... /1488 /1473」 1994/01/11 08:23:24 · nimnim · MAP998
                 返信先 #74/1896 — 「Re:*40 次世代ゲーム機戦争 /1873 ............ /1488 /1473」 1994/01/12 04:07:24 · ムーンシャイナー · MAP3445
なんかえらくディープな話になってきたなあ。うーん、べんきょうになるなー。 やっぱ、今更いくらジタバタしても性能的にはPSXにはかなわんですかねえ。 ただPCE、MD、SFCをみると、同じ様な時期に同じ様な価格で出る機械なら 結局全体としてはそう大した差は出ないんじゃないかという気もするけども・・・・。 SATURNのソフトを開発している方々に対しては私としても同情の念を禁じ得ない ものがあります。まだ無いハードのソフトを作るなんて雲を掴…
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>>			ポリゴン数	90万/SEC (おーい。もしもーし)
> どーせエフェクトを全部切って、最低解像度で出した理想的なスペックです。
> たぶん、エフェクトを切った状態でも、よくて80万位で頭打ちでしょうし、

嘘だよー。最低解像度だろうが、何だろうが絶対に出ないと思います。なにを
どうしようが80万ポリゴンもでたら驚いて頭まるめちゃうよ。

あの90万ポリゴン/SECというのは推定するに、「VRAM(*1)上にポリゴンの
アトリビュートデータだけを詰め込むと約15,000枚分入ると。無限に早いCPU
なりVDP なりが仮に存在したとして、このポリゴンのデータを1int(*2)で計算
し、最終的な画面を作ってくれれば、1intあたり15,000枚出ることになる。
だから1秒あたり90万ポリゴンだ!」という話しと見ました。これなら当初
発表(リーク?)のスペックと変わっていません(VRAMの容量は変わって
いないようでしたから)。

当然のことながら、VRAMにポリゴンのデータだけ入れるということは、まず
ありえません。Fix(*3)が出なくなっちゃうし。もちろん、ポリゴン15,000枚分
のデータを1int以内で計算処理できるようなハードはサターンにはありません。
ですからあの90万枚というのは完全に嘘もいいところ、ということになります。
JAROに家庭用ゲーム機に詳しい人がいたら怒られちゃう所ですね。

しかし、秒あたり30,000ポリゴンだって、ちょっとしたもんだと思うけどなあ。
秒30,000ポリゴンなら1intあたり 500枚でしょう。4intで1画面作るとすれば
1画面あたり2,000枚もポリゴンが使える。2,000枚もあればディテールを落と
したバーチャファイター位は表示上はなんとかなるんじゃないかな。
むしろ2,000枚ものポリゴンの動きのデータを作る方が大変な気がするけど。

しかしこの話題のキーワード、なんで[MM7]なんだろう。サターンはM6だし。
だいたい「サターン」っていう名前自体、開発コード名のはずだったのに。
このまま、いつものパターンで商品名も「サターン」になっちゃうのかな。

         しかし実際いつ発売されるんだろう
         MAP998/nimnim

(*1)VRAM:ゲーム機のVRAMというのはパソコンのVRAMと違って、いろいろな
         情報を入れておかないといけないようになってます。例えば、セルの
         パターンを定義するキャラジェネとか背景のセルの並びを指定する
         マップデータ、スプライトの位置、向きなど指定するスプライト
         アトリビュート、などを置かないと絵が出せません。家庭用ゲーム
         機の画面の作られかた(セルグラフィック)については手近な人に
         聞いてください。
(*2)1int:1/60秒のこと。なぜ、時間の単位として1intを用いるかについては
         テレビに詳しい人に聞いて下さい。要はこの時間内に次に表示する
         べき画面がきちんとできていれば、滑らかに動くきれいな画面が
         できるということです。
(*3)Fix:背景のこと。スクロール面と呼ぶ会社もあるらしい。