#74 Article 17793 Posted at 1999/05/24 22:38:43 by しっぽ。 (MAP2611) [PS]

Subject: Re:*16 久遠の絆 /17792 ...... /17485 /17478

薦められて購入したんですが、実際凄いゲームだったと思います。
「時間がかかるかかる」って不満を上げる人が多いですが、
確かに時間はかかりますがこのくらいなら…。

グランディアの時の、ほとんど苦痛と感じたプレイ時間に比べれば。

これで、メッセージ飛ばしが無かったら暴れてたかもしれませんが…。

私にしてはめずらしく、本名プレイ(笑)をしたゲームでした。
だってデフォルトの名前が、御門 武だよー?
いくらなんでも、ミカドだのタケルだのってのはちょっとなー。

思い起こすに、このゲームの中でいちばん印象に残ったのは、
栞が主人公にすがり付くのを見た杵築くんの、
今にも泣きだしそうな顔です(笑)


>「なぜゲームを」という問題

思うんですが、こういうネタをたとえば映画で作ろうとした場合、
出来上がるものは、
「超能力戦を最新のSFXで描いたうんぬん」
とかなんとか、そういう面「だけ」が売りの、
もしくは可愛らしいタレントを引っ張ってきて
ラブシーンの一つもやらせるとかで話題を呼んだだけの、
つまんねー代物になるのがオチじゃないでしょうか?

映画ってのは作るのも公開するのも半端じゃない金がいりますから、
そういう分かりやすい集客要素が必要なのは仕方ないと思いますが…。

時間の制約もあります。1時間×10話(TVドラマ)や2時間(映画)で
描ける内容なんてたかが知れてるじゃないですか。

小説なら、営業のためにくだらない注文を聞かなきゃならなかったり、
限られた時間に収めるために内容の制約を受けたりは少ないでしょうが、
映像や音楽を使うことは出来ません。映像メディアと比べた場合、
これってけっこう致命的な弱点だと思います。

ここらへんに、ゲームという表現方法の存在意義が出てくるのでは?
小説並みに「長いお話」を、
映画並みとはいかなくても、映像や音楽を織り交ぜながら紡ぐことが出来る。
それは小説には出来ないことだし映画やTVドラマにも出来ないことです。

選択肢があって分岐があってそれによって異なった複数のエンディングを迎える、
とかいうのは(いわゆる「ゲーム性」ってやつですね)は、この場合は
副次的なもので対して重要ではないのかもしれません。
久遠の絆を例に取ると、栞や先生のシナリオだけで描かれてたことは、
ちょっとやり方を変えるだけで万葉のシナリオの中で描いてしまって、
一本道のお話にしてしまうことだって可能ですよね。というより、
「描きたいこと」を3つのヒロインに割り振ったというほうが正しいかも?

     しっぽ。