#74 Article 13466 Posted at 1997/01/30 03:20:58 by ISAM (MAP1129) [T.RAIDERS]

Subject: Re:*16 トゥームレイダース /13463 ...... /13377 /13365

鈴木裕が言うところのリアルタイム・インバースキネマティクですね。
 格闘ゲームで重要になるのは、拳とかの軌跡なわけです。つまり凝ったゲ
ーム(バーチャ3のことらしい)だとキャラ間に体格差をつけたい。しかし身
長が異なると当然顔の位置が異なるわけで、まんまやると顔を殴ったつもり
が胸を殴ったりして変。
 そこで顔を殴るという基本データを一本持ってて、最初に拳の軌跡を顔を
殴るように補正その軌跡を元に基本データをインバースキネマティクで補正っ
ていうのを実際のゲーム中でやることらしい・・・ふーんだからバーチャ2とか
はキャラの体格が180cmあたりに固まっているのか・・・
 でも、実際のところモーションデータを関節のローテーションとして取っ
ただけでも新世代機にとっては結構重いです(ふと思ったのだが、プログラマ
にとってはローテーションんだけどデザイナな感覚だとパスなんだろうか)。
 そりゃバーチャ3の603eとかって5段パイプラインの浮動小数点積和
演算機が毎クロック結果を出せますから、133Mhz駆動で最大266Mflopsと
かだからやるのかもしれないけれど。

 でそのリアルタイムじゃないインバースキネマティクのほうですが、中割
り補助とか中割りじゃなくてキーフレームを作る作業そのものなんじゃ。
 中割りというと、ちょっと単語が出てましたが直線補完かスプライン補完
ぐらいじゃないでしょうか(なんでゲームで直線補完かっていうと、たぶんス
プライン補完がちょっだけ重いのと、モーション作成用に使用しているツール
が市販モノだったりすると、そいつの補完アルゴリズムと、ゲーム実機のアル
ゴリズムが合わなくなってしまうからじゃないかと睨んでいるんだけど。直線
はナンでやっても直線ですから)。

                         ISAM