#28 Article 602 Posted at 1997/07/21 11:23:06 by giji (MAP2218) [SEMINAR]
Subject: Re: セミナー「デジタル&アニメーション1997」 /658(#101)
今年のこどもの城のセミナー、1回目は 「自律性を持ったアニメーションキャラクタ」 ということでしたが、特に‘アニメーション’に重きを置いたものではなく ‘人間とコミュニケーションがとれるもの’を作る手段としてアニメーションを 利用する、というスタンスでの話でした。 人間のように振る舞うものとしては 入力~音声・動作・表情の認識、感情の検出 知能~データベース検索、問題解決、発想支援 出力~音声・動作・表情の自動生成、感情の表現 といった技術が必要で、これを応用すると電子秘書やバーチャル俳優ができたり 自動翻訳を含む通信やコンピュータゲーム(特にRPG)にも役に立つという ことで、いろいろ研究しているようです。 ただし、今回は知能面の話はほとんどなく、入出力についての概論的な話になり ました。センサを装着せずカメラで撮るだけのモーションキャプチャ、音声の トーンなどからの感情抽出、歩行・走行アニメーションの自動生成などなど。 個人的に面白かったのは、 ・表情を生成するとき、できるだけリアルに再現しようとするとかえって不自然に なりがちで、それより多少デフォルメしてでも積極的に別のキャラクタに ‘変身’させた方がうまくいくようだ。 ・音声や表情から感情を検出するのは難しい。 「まあ、人間でも他人の感情を理解できないことがありますし。」 ・相手の感情に反応するモデルを作ると、その認識や反応の仕方が単純なものでも 人間はそのモデルについ感情移入してしまって、モデルをより複雑なものだと 錯覚してしまう。 といったところでしょうか。 なんだかテーマからちょっとずれた話で面白がってますね、私。 あ、この‘感情に反応するモデル’の実験の様子をビデオで見ましたが、 CGキャラクタが以前NHKで放映されたドラマ「ネットワーク・ベイビー」 (だったっけ?)の赤ちゃんに似てました。懐かしいなぁ。 自分の調子を察して仕事を調整してくれる電子秘書、台本を渡すと演技してくれる バーチャル俳優、感情まで適切に翻訳してくれるテレビ電話、プレイヤーの反応が ちゃんと反映するコンピュータRPGなどへの道はまだまだ遠いようで。 まあ、そういう研究が進められているだけでも面白いものです。 ちなみに、今回の参加者は約20人、ちょっと寂しいです。 昨年までの例からすると最終回は結構混みそうですが。 3・4回目は行けなさそう giji